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terça-feira, 22 de setembro de 2015

Questionário do Guia Programa de Apoio à Personalidade Ainda Não Interiramente e Completamente Orientada para Levar Aventureiramente a Vida, ou seja um P.A.P.A.N.I.C.O.L.V.



Originalmente publicado em Dragon Magazine #4 - Editora Abril 1995. 

Unidade Greyhawk de Auxílio ao Aventureiro tem a solução: O Programa de Apoio à Personalidade Ainda Não Inteiramente e Completamente Orientada para Levar Aventureiramente a Vida, ou seja um P.A.P.A.N.I.C.O.L.V. A personalidade é a chave que abrirá todas as portas que o esperam. Mas não pergunte o preço ainda!!

A personalidade é a verdadeira razão pela qual se escolhe um guerreiro na formação de um grupo. Você é muito sofisticado para um combate corpo a corpo? Os saqueadores orcs acham você agressivo demais? No Problema!
A Unidade Greyhawk de Auxílio ao Aventureiro oferece um intenso programa de instrução e treinamento. Calma... Não pergunte o preço ainda, pois você ainda leva, inteiramente grátis, nosso Guia de estudo. Apenas responda ao questionário abaixo. Você não pode perder a oportunidade! 



1. Uma princesa foi presa por um dragão em uma caverna. Você deve:

a. chamar alguém para ajuda-la
b. salvar a princesa
c. salvar o dragão
d. roubar a princesa e o dragão

2. Chegando a uma cidade desconhecida, você:

a. suspira aliviado
b. procura a taverna mais próxima
c. fica peladão
d. faz tudo isso, pra começar

3. Qual a melhor maneira de procurar alçapões?

a. com os olhos fechados
b. mandar o meio-ogro na frente
c. pular bastante
d. queimar o lugar até o chão

4. Se você pudesse escolher, preferiria ter:

a. uma cota de malha impecável
b. um milhão de peças de ouro
c. um biscoito com gotas de chocolate
d. uma espada e uma grande guerra

5. Um buraco portátil:

a. é melhor que uma mochila retrátil
b. é prático na sala do tesouro
c. o quê?
d. Pode carregar bastante cerveja

6. É noite de lua cheia e um de seus parceiros está ficando peludo. O que você faz?

a. manda cumprimentos ao barbeiro dele
b. pega uma espada de prata e acônito (wolfsbane)
c. procura biscoitos caninos na mochila
d. junta-se a ele

7. Descreva um Gigante das Montanhas.

a. parece um muppet, mas é maior r mais fedido
b. grande, feio, forte e peludo
c. seu último encontro às escuras
d. todas as alternativas acima

8. Sua tocha se apaga dentro de uma caverna. Você:

a. grita
b. não enxerga nada
c. bate sua cabeça
d. continua em frente, só que mais depressa

9. Seu deus o manda andar sobre carvão em brasa. Você:

a. começa a treinar os gritos de “Ai! Ai! Ai!”
b. escolhe outro deus
c. convida seus amigos para um churrasco
d. ataca seu deus

10. Em um navio tripulado por piratas sacanas e sedentos de sangue, você:

a. revê seu Guia de Viagem
b. nada até a praia mais próxima
c. insulta a tripulação
d. junta-se a ela

11. O que lhe dá água na boca?

a. escargô e caviar
b. uma perna de cabrito e uma caneca de cerveja
c. hambúrguer e fritas
d. um brontossauro morto

12. O que lhe provoca medo?

a. coisas melequentas que rastejam e bichos cheios de perninhas
b. uma tribo de nativos sedentos por sangue
c. um umber hulk em traje de aeróbica
d. a mamãe

13. O que você escolheria na sua divisão do tesouro?

a. jóias e pedras preciosas
b. um mapa de outro tesouro
c. uma moeda de madeira
d. o tesouro

14. Em seu grupo há um ladrão disfarçado. Ele provavelmente é:

a. a misteriosa figura encapuzada
b. o anão com a mão no bolso
c. seu cavalo
d. todos os acima

15. Seu mascote ideal é:

a. um pavão
b. um cão de guerra
c. um besouro de estrume
d. um mamute

16. Como você detecta índoles malignas entre seus companheiros?

a. procurando os que têm pior caligrafia
b. lançando uma magia
c. jogando uma moeda
d. torturando todo mundo

17. Se tem uma coisa que você odeia, é

a. uma armadura na qual as cores não combinam
b. ser esquartejado
c. a letra “c”
d. uma coisa que vai morrer logo, logo

18. Bruxas:

a. fazem um excelente pão com alho
b. não são permitidas na campanha do seu Mestre
c. servem para prender parafusos na parede
d. não usam calcinhas

19. Não há nada melhor que:

a. a lua cheia à meia-noite
b. o prazer da vitória
c. responder a esta pergunta
d. lutar desarmado contra mil canibais famintos

20. Qual é o melhor sinal de que você bebeu demais?

a. a sala roda
b. uma meretriz sai do quarto com todo o seu dinheiro e suas roupas e você sorri
c. seu leite acaba
d. suas botas são cobertas pelo seu jantar

21. Se lhe perguntarem qual o seu preço para participar de uma determinada aventura, o que você responde?

a. “Um almoço no Café Bullete”
b. “O valor de mercado”
c. “Eu pago quanto vocês pedirem”
d. “Quanto você tem? E a sua família? Humm. Você tem alguma irmã bonitinha?

22. Um ogro o convida para jantar. Você deve:

a. checar as referências dele
b. recusar
c. aceitar
d. ir com sua espada +4 de matar ogros

23. O companheiro de viagem no qual você não confiaria:

a. um bárbaro
b. um ladrão
c. um político
d. o Demogórgon

24. Escolha o título que mais se aplica a você:

a. Gerard, o Galante
b. Lars, o Invencível
c. Zé
d. O Flagelo dos Deuses

25. Providência importante ao se montar um acampamento:

a. Manter os docinhos em lugar seco e limpo
b. Manter o fogo baixo e posicionar guardas
c. Escolher as brincadeiras certas
d. Deixar todo o trabalho para os outros.

26. Se você tivesse de optar por umas das portas abaixo, qual seria?

a. -A de saída
b. A da sala do tesouro
c. Aquela ali
d. A porta com a armadilha

27. Diante de uma questão de vida ou morte, você deve:

a– Escolher a vida
b – Escapar da morte
c – Vestir uma roupa quentinha
d – Matar, queimar, pilhar e destruir

28 – Ao encontrar o ladrão que roubou seu cavalo, sua bolsa de moedas e suas provisões, você:

a – Conta até dez antes de falar
b – Pede seus pertences de volta, ou então...
c – Dá a ele o resto das suas coisas
d – Transforma-o em lasanha

29. “Alto!” – significa:

a – “Renda-se!”
b – “Pare!”
c – “Alô!”
d – “Ataque!”

30 – Desarmado e sozinho em uma caverna com 100 gorilas carnívoros, o que você faz?

a – Esconde-se
b – Esconde-se
c – Esconde-se
d – Luta

31 – Seu castelo foi invadido por robgoblins. Você lutou e correu durante todo o dia, e finalmente conseguiu se esconder deles. Neste momento, seu companheiro derruba um vaso. Você:

a – Molha as calças
b – Cerra os dentes e prepara a sua arma
c – Conserta o vaso
d – Empurra seu companheiro para o meio do corredor

32 – Você está preso em uma sala de 9m2, quando as paredes começam a se juntar. O que você faz?

a– Grita por socorro
b – Usa uma adaga para prender a parede
c– Sai
d – Espera a bebedeira passar

33 – Você nunca pode esquecer de:

a – Limpar-se direitinho e lavar as mãos
b – Suas magias
c – Hum...hum...hum?
d – Procurar os tesouros nos defuntos

34 – Para que serve um druida?

a – Fazer arranjos florais
b – Fazer magias que mexem com a natureza
c – Desisto, não sei
d- Chamar a criatura das florestas para praticar tiro ao alvo

35 – Você acha que orcs tem direitos?

a – Sim
b – Não
c – Talvez
d – Claro!!! Direito de morrer gritando e em silêncio, direito de levar pancadas, etc.

36 – O que você pode dizer sobre esqueletos?

a – São grandes sapateadores
b – Não devem ter muitos pvs
c – Não devem comer o bastante
d – Alguns dos meus melhores amigos são esqueletos... agora.





Avaliação

Se você respondeu a 20 ou mais perguntas com a mesma letra, provavelmente pertence a uma das categorias de aventureiros listadas abaixo:

Tipo A: você é delicado demais para a maioria dos grupos de aventureiros e certamente precisa de um auxílio no desenvolvimento da sua personalidade antes de ser considerado pronto para coisas mais sérias. Tente ficar sem banho por alguns dias, fazer caretas diante do espelho e não desmaiar ao ver sangue.

Tipo B: as pessoas provavelmente se referem a você como “confiável”, “um cara legal” etc. Você deve se dar bem na vida de aventureiro. Recomendamos a versão supletiva do P.A.P.A.N.I.C.O.L.A.V.

Tipo C: meu Deus...O teste provavelmente o cansou. Relaxe por alguns minutos. Quando você se sentir melhor, junte todo o seu dinheiro e remeta-nos imediatamente. Isso mesmo! Até a última peça de cobre! Bom, bom! Estamos orgulhosos de você.

Tipo D: parece que você já tem uma certa prática no assunto. Nós não temos muito a acrescentar em seu treinamento. Na verdade, se você tiver algum tempo livre, pense na possibilidade de se juntar ao nosso corpo docente. Lógico, algumas pessoas podem chamá-lo de maníaco sanguinolento, mas aqui ninguém se importa! Nós lhe daremos um buraco portátil cheio de cerveja e uma grande guerra.

quarta-feira, 16 de setembro de 2015

Kult- As 3 crônicas


Os jogos de inverno é o nome do período que as aventuras fofinhas de fantasia param e dão lugar ao terror. O sistema escolhido foi Kult e 3 histórias foram jogadas. E alguns pesadelos aconteceram também.

Os personagens: 

- Um contrabandista/receptador e estudante do oculto - Feliz: The Cat, aka John Smith. (Leonardo)
-Um ex militar meio maluco chamado Kurt (Emerson)
- Um músico de blues chamado Nunde Cydil. (Gio)
- Uma empresária rica (e sanguinolenta), Violet Smith (Carol)
- Um ex lenhador e leão de chácara muito doido das ideias, Many (Vinicius)
- Uma médica foragida da polícia,Jane Steal aka um monte de outros nomes (Aneli)
- Uma cartomante, Morgana (Raquel) [participação especial]
 
 1- Detroit, março de 1991 - Os 3 senhores do submundo 

Os personagens se encontram e situações diversas e o destino os coloca em face do mesmo problema. Lidar com o Rei dos Ratos, A Viúva das Aranhas e o Senhor das Moscas.

Os personagens são constantemente ameaçados e contatados por essas 3 entidades, mortes misteriosas e horríveis estão acontecendo por onde passam. Os problemas e prejuízos se acumulam. Alguns personagens acabam tendo problemas com a polícia, outros acabam perdendo propriedades. No fim o mistério é revelado. Alguém (Senhor Nakamura) desequilibrou os 3 senhores do submundo numa tentativa de tomar o poder do Senhor dos Ratos para si. O ritual foi mal sucedido criando uma criatura perigosa, deformada e insana.

 Ospersonagens recuperaram o rat-king e o devolveram ao seu legítimo dono. Nunde e Many acabaram presos, Violet cumpriu serviço comunitário, Jane precisou fugir e mudar de identidade, Felix arrumou uma nova cara magicamente, o que o deixou bastante feio, Kurt escapou ileso (por hora).

2- Detroit, maio de 1991 - A Seita

Os personagens se reúnem, a contragosto, mais uma vez para combater o mal. Uma seita, infiltrada na prisão, (e com mais duas outras facções pelos EUA) pretendem abrir um portal para demônios de dimensões paralelas. Isso será o fim da realidade como a conhecemos, então infiltram-se na prisão de Detroit (onde Many e Nunde cumprem pena) para impedir isso. A invasão da prisão foi custosa, mas sem grandes perigos, lá dentro é que a coisa ficou complicada de verdade.  Além dos cultistas, dos guardas e posteriormente a polícia, os personagens enfrentaram indescritíveis criaturas sobrenaturais que habitam O Labirinto e alguns fantasmas. Por sorte ou azar, difícil dizer, acabam no labirinto do Colecionador de Olhos.

Depois de alguns acordos conseguem comprar a saída para o mundo real.   Essa empreitada acaba custando um acordo para Violet, que tem um olho implantado em sua mão esquerda e a obrigação de arrancar um par de olhos humanos em sacrifício para o Colecionador de Olhos. Kurt perde sua mão esquerda devido a ferimentos e uma necrose mágica. Todos escapam da prisão e acabam perdidos no Central Park em Nova York.

3- Detroit - Janeiro de 1992 - A convenção de Serial Killers.

Desta vez o grupo é reunido mais pelo destino (será?) do que por vontade própria. O rapto do filho de Kurt o leva a pedir ajuda para Felix, que vendo o tamanho do problema chama Nunde e Many. Já Violet e Jane acabam lá por outros meios.

Violet é uma bem sucedida assassina serial, os jornais a chamam de Coríntio, e um dia ela recebe o convite para participar de uma convenção secreta de assassinos seriais. Ela é a nova convidada da edição de 1992, então deve levar duas convidadas. Uma que será iniciada como assassina e outra que será a vitima. Ela escolhe Jane para ser assassina e sua secretária, Sarah para ser a vítima. Jane mata Sarah no palco, decepando com instrumentos cirúrgicos seus membros. A plateia delira. Já os personagens homens infiltram-se como funcionários do hotel onde a convenção acontece. Depois de perigosas investigações descobrem onde o filho de Kurt está e conseguem resgatá-lo. Mas antes que possam fugir, descobrem que todos os assassinos ali estão sendo manipulados e que duas  forças sem nome está se aproveitando dos sacrifícios para ganhar poder e conseguir invadir a dimensão terrestre. Uma das formas acaba nomeada como desespero e por um acordo bem sucedido Violet nomeia a força sem nome de esperança. Anulando as duas forças e impedindo a realidade de ser invadida por essas criaturas sem forma definida. Durante todo o tempo Desespero usava a forma de uma menina tomando um sorvete de casquinha sabor sangue. Nunde consegue escapar do hotem durante a confusão e chamar a polícia, o que leva a uma grande luta entre policiais e assassinos. Muitos acabam mortos e presos. Nunde vira herói nacional, Felix, Kurt (con seu filho) e Many escapam pela tangente, bem longe dos holofotes. Jane acaba internada/presa em uma instituição psiquiátrica carcerária e Violet tem um destino pior que a morte.

Violet acaba presa, e não tem mais como pagar os olhos para o Colecionador, ele volta e a leva para o labirinto, lá ele diz que ela poderá voltar para casa quando achar a saída, mas antes disso arranca os olhos dela como um último pagamento.


O impostor - Aventura de AD&D


Depois de salvar o mundo e parar em uma grande cidade para descansar, o grupo de aventureiros se vê preso a uma trama conspiratória. E uma decisão moral deve ser tomada: Ajudar os camponeses a defenderem sua terra, ou, por muito dinheiro, expulsar esses camponeses em nome do duque Dlair?
Decisões, decisões...

O grupo resolve defender os camponeses, e são obrigados a enfrentar um exercito de mercenários. Mas para complicar mais ainda a vida, o grupo de mercenários usam armas e técnicas nunca vistas pelos heróis. Com muito custo, e quase perdendo a vida de metade do grupo de heróis os mercenários são derrotados.
Bom conselho

Os aventureiros descobrem que o tal grupo de mercenários, que era liderado por um homem chamado
 Sombra do Leste é oriundo de  Kara-Tur, ele era o líder de um clã de ninjas.

 Os ninjas só pareciam um tiquinho mais perigosos que essa garota.
O grupo reúne provas no acampamento dos mercenários e descobre que um atentado será feito contra a vida do Rei, o tal Duque Dlair foi substituído por um impostor. O que leva ao grupo a uma viagem a em passar por muitas desventuras até conseguir convites para se infiltrar na festa real.
Elfo bardo genérico pra representar o Vessen

Nesse meio tempo conhecem 2 aventureiros misteriosos que o acabam ajudando. Vessen Berithian, um bardo elfo e Bofur, guerreiro humano.

A luta no castelo contra os invasores que atacaram, como uma distração e a descoberta de um doppelganger salvam o reino e o rei. A verdade é revelada mais uma vez. E com patrocínio real os jogadores partem para achar o verdadeiro duque Dlair.
Em suas pesquisas descobrem que os bandidos estão usando uma dungeon como base, mas o perigo ronda o lugar todo. Os bandidos se apossaram de apenas uma parte, a maior parte do caminho está ainda inexplorada.

Muitas descobertas e lutas depois os levam a uma sala com um grande baú mágico. O tal baú é usado como uma maneira de teletransporte. O problema é que moveram o baú para fora da dungeon, desbalanceando sua delicada mágica.
Tipo isso

Não tente fazer canja com esses frangos

Quase no fim da aventura, o guerreiro do grupo descobre que cocatrices podem ser muito letais, e acabou seus dias como um bem sucedido peso para papel.
Os aventureiros restantes usam o baú, mas ao invés de acharem o covil dos bandidos em Kara-Tur acabam em um deserto em Alqadim.

cai o pano... quem quiser que conte outra...

Final das 7 forças mísiticas. Aventura de AD&D


O grupo conseguiu a vantagem do mapa, e com ele vai atrás dos itens que faltam, o que inevitavelmente os leva a entrar em confronto com os bandidos que estão tentando juntar as 7 forças místicas.

Os dois grupos se encontram na sala dos desejos, onde a armadura das forças místicas será montada, e quem a estiver vestindo poderá remodelar o universo, se assim o desejar. As sete forças místicas se revelam a armadura de Deus.

O combate é sangrento e quase custa a vida dos heróis, mas triunfam por um triz. Depois da batalha ganha vem a dúvida:  o que fazer com a armadura? Bago, o mago/clérigo do grupo toma a decisão de usá-la. Quando termina de colocar o elmo, Bago escuta vozes em sua cabeça, vozes dizendo que ele poderá fazer o que quiser. Sabiamente ele deseja uma única coisa. A destruição da armadura.

O mundo está salvo, infelizmente ninguém fica sabendo disso, ou quase ninguém... Elminster sabe, e ajudará o grupo quando for necessário.
 Não, não foi essa armadura de deus

Leia se tiver coragem

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Hospedado na Molvânia

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Volte sempre

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