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quarta-feira, 23 de março de 2011

A Manobra Universal de Combate


Next time you want to do something a little different but have no idea how the M&M rules support it, try the Universal Combat Maneuver:
1) Think of an appropriate description of your maneuver, including how it's different from your normal attack.
2) Use a Move action to perform the maneuver.
3) Take a +2 on either Attack, Damage or Defense and a -2 on one of the other two. The adjustments apply to your next attack and last for a full round.
The description can be anything you want, so long as it fits your character and at least vaguely describes why you are getting the bonus and penalty you picked. For example:
Stand very still and take careful aim with your bow, shooting more accurately but making yourself an easier target (+2 attack, -2 defense)

Grab a telephone pole and swing it wildly (+2 damage, -2 attack)
Use your telekinesis to hurl a spray of small rocks at your target instead of one big rock (+2 attack, -2 damage)
Throw up a sheet of fire to singe the werewolf and keep him away from you (+2 defense, -2 damage)

Dig in and channel the spirit of the thunder god and throw sizzling bolts of electrical death (+2 damage, -2 defense)
There are as many as you can think of. They can be actions specific to the character (“I'm doubling-down on my wrist gattling guns!”) or they can be based on the situation or the environment (“Water on the floor? Instead of grabbing him I'll lean down and electrify it with my Shock Gauntlets!”).
The same move doesn't have to use the same bonus and penalty each time. It all depends on how it is described. One round Uber Girl picks up a telephone pole and takes a vicious wild swing (+2 damage, -2 attack). Later she picks up a similar pole and swings it in a broad arc that's hard to avoid, but throws herself off-balance in the process (+2 attack, -2 defense).
The idea is to encourage players (and the GM) to come up with creative descriptions in combat, and let them adjust the odds a little bit in the process.
“A game is a series of interesting choices” – Sid Meier
Superhero games are about doing cool stuff. Not just brave or heroic deeds, but fantastic, impressive, and sometimes completely implausible feats. Superheroes throw buildings at people or melt steel girders with their laser eyes.
M&M combat is fun, but in the end it's d20, and that means you are often doing the same thing over and over: rolling the same attack each round and seeing if you hit. Some characters have interesting choices all the time (like those tricksters with their feints, taunts and redirects), but the average superhero archetype has one prominent choice each round: attack!
Tactically that's not interesting. Even worse, because by the rules you are taking the same action over and over again (same roll, same bonus, same damage if you hit) you can get lulled into visualizing the character as doing the same thing too. Instead of seeing a dynamic super-powered slugfest, you're seeing boring punch-punch-punch-punch. When you make tactical choices, you visualize the situation more dynamically and dramatically whether you intended to or not, because you are seeing what is going on and what effect your choices have.
So tactical choices encourage color, but if you make a rule to cover each possible action or interesting move you'll have a big, big book of combat maneuvers, and you'll spend all your time flipping through it instead of playing the game, and you'll still just be telling people what is possible instead of letting them use their imagination. Stifling creativity = not good.
Fine Print
The move action to do the maneuver is in addition to whatever action you normally need to perform the attack. So if you want to punch someone (standard action) you need to spend a standard action in addition to the move action to do the maneuver. Move + standard takes up your whole round. You couldn't run across the street (move action), use a maneuver (second move action), and still attack in the same round.
The adjustment only lasts one round, so if you want to do it again next round, spend another move action to pick up another telephone pole after the first shattered, aim again, etc.
FAQ
Yes, it gives everyone a weaker version of power attack, defensive attack, accurate attack and all-out attack, but with the added cost of a move action. If you already have those feats you can use them instead. Since the Universal Combat Manuever is only a two point shift instead of the five point shift from the feats, it let's everyone have a little more latitude without radically changing their PL balance (a character who can do 10 damage normally can swing only from 8-12 with the UCM, instead of 5-15 with a feat).
Yes, it replaces or trumps lots of others maneuvers (improvised weapons, aim, aggressive stance, etc). There could still be cases where you'd rather use the existing maneuver because it doesn't take a move action. The advantage is simplicity, which means (hopefully) players will spend more time thinking of cool descriptions of maneuvers and less time figuring out whether there is a way to do what they want in the rules.
No, it does not stack with other manuevers or feats that it logically replaces. You can't use the Universal Combat Maneuver along with Power Attack or Defensive Stance (for example), but you could use it with something like Sneak Attack or Grapple. [added 04/21/07]
Yes, you could use the same idea in any d20 game. If damage doesn't use a d20 the way M&M and True20 does, you'll have to sort out what the bonus should be.

Exemplos de personagem de Mutantes e Malfeitores

NP 14 (240 PP)

HABILIDADES: For 44 (+17), Des 14 (+2), Con 46 (+18), Int 16 (+3), Sab 8 (-1), Car 8 (-1)

PERÍCIAS: Blefar 10 (+9), Conhecimento [ciências biológicas] 8 (+11), Intimidar 16 (+15), Notar 10 (+9), Ofícios [química] 8 (+11), Ofícios [mecânica] 8 (+11), Pilotar 12 (+14), Procurar 4 (+7), Profissão [Caçador de Recompensas] 16 (+15), Sobrevivência 12 (+11)

FEITOS: Adaptação ao Ambiente (gravidade zero), Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Equipamento 15, Especialização em Ataque [Armas de Energia], Foco em Ataque 2 [Corpo-a-Corpo], Foco em Esquiva 3, Iniciativa Aprimorada, Presença Aterradora 6, Rastrear, Sem Medo

PODERES: Compreender 2 (Fala e entende qualquer lingua falada; 4pp), Crescimento 2 (Força +4, Constituição +2; Feito de Poder:Inato; Extra: Duração – Contínuo [+1]; Falha: Duração – Permanente [-1]; 7pp), Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp), Resistência Impenetrável 8 (8pp), Regeneração 22 (Machucado 2, Inconsciente 2, Ferido 2, Abatido 2, Desabilitado 2; Dano de Habilidade 2; Ressurreição 10; Feito de Poder: Duradouro; 23pp), Super-Força 8(16pp)

EQUIPAMENTOS: Arsenal (Pistola Energética [Raio 10(Automático)]; Armas Alternativas: Granadas [Raio 10 (Explosão)], Corrente; 32pe), Moto Espacial (veículo; Tamanho: Grande; Força:40; Defesa: 9; Resistência: 15; Poderes: Vôo 6 [Falha: Plataforma],Viagem Espacial 5Raio 10Adicional: Alarme, Controle Remoto, Sistema de Navegação; 43pe)

SALVAMENTOS: Resistência +18 (8 Impenetrável), Fortitude +18, Reflexos +6, Vontade +8

COMBATE: Ataque +7 (+9 corpo-a-corpo ou c/ Armas de Energia);Agarrar +34; Dano Desarmado +17 (32), Corrente +19 (34), Pistola de Energia +10 (25), Granadas +10 (25); Defesa 20 (15 desprevenido); Iniciativa +6; Recuo –13

Habilidades 70 + Perícias 26 (104 graduações) + Feitos 36 + Poderes 67 + Combate 28 + Salvamentos 13 = Total 240 PP

Lobo, um dos personagens mais divertidos da DC. Ele não pode ser chamado de vilão, muito menos de heroi, ele é apenas um cara que faz o que der na telha e ai de quem estiver no seu caminho. O Lobo fala 17 897 linguas distintas!!! Por isso ele tem o poder Compreender, além disso, o Lobo é imortal, ele sempre volta a vida instantâneamente depois que morre, mesmo que sobre apenas uma gota de sangue.



NP 8 (139 PP)

HABILIDADES: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 18 (+4)

PERÍCIAS: Arte da Fuga 10 (+12), Blefar 12 (+16), Conhecimento [Manha] 12 (+16), Conhecimento [Tecnologia] 6 (+10), Furtividade 10 (+12), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+12), Notar 8 (+10), Ofícios [Química] 12 (+16), Performance [Comédia] 12 (+16), Prestigitação 10 (+12)

FEITOS: Ambiente Favorito [Cidades] 3, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Furtivo 2, Capanga [Arlequina] 8, Contatos, Distrair [Blefar], Equipamento 12, Esforço Supremo [Blefar Supremo], Evasão, Fascinar [Blefar], Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito [Super Vigilantes] 2, Plano Genial, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4, Zombar

EQUIPAMENTOS: Pistola Pesada (8pe), Bolsa de Truques do Coringa (Gás do Riso [Nausear 8 (Extra: Área – Nuvem [+1], Duração – Contínuo [+3], Alcance – Distância [+1]; Falha: Dependente de Sentidos – Olfato [-1]); Equipamentos Alternativos: Flor c/ Jato Ácido (Corrosão 5 [Feitos de Poder: Alcance Estendido 2]), Cartas de Baralho Laminados (Golpe 2 [Feitos de Poder: Crítico Aprimorado, Arremessado; Extra: Automático (+1)], Anel de Choque [Atordoar 7 (eletricidade)]; 51pe]

SALVAMENTOS: Resistência +5 (+1 desprevenido), Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +9

COMBATE: Ataque +6 (+8 em Cidades); Agarrar +22; DanoDesarmado +0 (15), Pistola Pesada +4 (19); Defesa 20 (21 em cidades; 16 desprevenido); Iniciativa +7; Recuo –3

Habilidades 28 + Perícias 25 (100 graduações) + Feitos 43 + Combate 28 + Salvamentos 15 = Total 139 PP


NP 11 (193 PP)

HABILIDADES: For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 22 (+6), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1)

PERÍCIAS: Condução 6 (+11), Conhecimento [Manha] 6 (+7), Conhecimento [Táticas] 8 (+9), Escalar 7 (+12), Furtividade 8 (+13), Intimidar 16 (+15), Intuir Intenção 8 (+10), Natação 7 (+11), Notar 12 (+14), Pilotar 6 (+11), Procurar 8 (+9), Sobrevivência 11 (+13), Lingua (Japonês, Russo, Chinês, Espanhol, Francês, Alemão, Thailandês, Viatnamita, Português; Base: Inglês)

FEITOS: Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado [Garras], Esquiva Fabulosa 2 [Olfato, Audição], Foco em Ataque [Corpo-a-Corpo] 3, Foco em Esquiva 8, Fúria 2 [+4 Força, +2 Fortitude e Vontade, -2 Defesa; 10 Rodadas], Iniciativa Aprimorada 2, Presença Aterradora 3 [CD 13], Rolamento Defensivo 2

PODERES: Esqueleto de Adamantium (Imunidade 1 [ossos e garras indestrutíveis; 1pp], Super-Força 1 [2pp]; Acrescenta o extra Penetrante ao poder Golpe: garras retráteis [8pp]; Acrescenta a desvantagem Vulnerabilidade [Poderes Magnéticos; Freqüência Incomum, Intensidade Maior; -3pp]), Golpe 2 (garras; Feito de Poder:Pujante, Inato, Sutil; 5pp), Golpe 2 (artes marciais; Feito de Poder:Pujante, Inato, pode ser usado com armas e com suas garras; 5pp),Imunidade 3 (Envelhecimento, Envenenamento, Doenças; 3pp),Regeneração 26 (Bônus de Recuperação +3; Machucado 3, Inconsciente 3, Ferido 4, Abatido 4, Desabilitado 5; Dano de Habilidade 4; 26pp), Super-Sentidos 7 (Olfato [Estendido, Acurado], Rastrear, Ultra-Audição, Visão na Penumbra; 7pp)

SALVAMENTOS: Resistência +8 (+6 desprevenido), Fortitude +11, Reflexos +12, Vontade +7

COMBATE: Ataque +10 (+13 Corpo-a-Corpo); Agarrar +18; DanoDesarmado +6 (21), Garras +8/19-20 (23); Defesa 24 (14 desprevenido); Iniciativa +13; Recuo –4

Habilidades 34 + Perícias 28 (112 graduações) + Feitos 28 + Poderes 54 + Combate 32 + Salvamentos 17 = Total 193 PP




Mutantes & Malfeitores

domingo, 20 de março de 2011

Quartel General


Agora que nas aventuras de Mutantes e Malfeitores os heróis terão um quartel general ultratecnológico (cortesia do Aviador e do Adom) e como vou começar em breve a montar o QG ai vai a pergunta:

O que um Quartel General deve ter? 
(Respondam ai nos comentários)

segunda-feira, 14 de março de 2011

E o próximo jogo será...

Isso mesmo, sistema novo, esse não é dos anos 90, não é obscuro e não saiu de um download bizarro de ulgum canto esquecido da internet. É fácil é D20, é novo e tem em qualquer livraria (ou quase[na verdade a distribuição é horrível, só comprando on line]).

Pensem nos seus  super heróis peguem o livro e leiam uns pedaços (pelo menos os super poderes) logo começaremos a rolar dados de novo.

Download:
Livro básico
ficha completável

Leia se tiver coragem

Leia se tiver coragem

Hospedado na Molvânia

Hospedado na Molvânia

Volte sempre

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