Proximo Jogo

segunda-feira, 19 de outubro de 2015

Os impostores - Aventura de AD&D

        O que sobrou do grupo compra um navio para transportar o ouro (transformado em fumo) e segue de volta à Shadowdale. No caminho param em uma pequena ilha portuária e ficam sabendo que neste haveria um leilão de escravos trabalhadores-involuntários-não-remunerados.

       Os magos decidem auxiliar os escravos, o que logo em seguida se mostrou desnecessário. O grupo de cinco escravos se libertam e derrotam os guardas, fugindo com Bago, Hogganda e Elbor em seu navio. Entre os escravos estavam a cavaleira Galiene, o gigantesco Gão e o ladrão Rato.


Foto: Gão e os guardas.


Perto do fim da viagem, o navio dos aventureiros é atacado por um grupo de Sereias e Tritões, controlados por uma criatura escondida. Os guerreiros derrotam as criaturas e conseguem consertar o navio a tempo, porém alguns tripulantes e o ladrão Rato são mortos no meio da batalha.


Foto: Quem é que cai nesse encanto das se.... dããã.


Ao chegarem no continente os heróis solicitam a ajuda de Galiene para escoltar o ouro fumo até a cidade e se despedem de Gão, que segue sua jornada solitária.

Os quatro seguem no tapete voador até a cidade, enterram sua grande pilha de ouro fumo na floresta próxima à cidade e vão até a taverna. Ao chegarem, percebem que todos da cidade os tratam com muito respeito e agem com muito medo. Os aventureiros investigam a situação e descobrem que durante sua viagem, impostores aproveitaram de seus nomes e dominaram a cidade. O impostor Hogganda era o prefeito, Naar era líder da guarda, Bago o líder religioso, Maedrys cuidava do subúrbio e Elbor era o chefe de finanças.

Se aproveitando da situação, os verdadeiros Hogganda e Bago vão até o banco, fazem um saque gigantesco de ouro e pedem para algumas pessoas distribuírem esse ouro na cidade. Isso atrai a atenção dos impostores com a aparência de Naar e Bago, que são derrotados pelos aventureiros.


Foto: O gigantesco saque de ouro.


Com a confiança alta o grupo segue de peito aberto até a prefeitura da cidade, onde encontram inúmeros Dopplegangers. Os heróis ficam muito feridos no combate e decidem fugir. Correram por suas vidas até encontrarem os antigos amigos Vessen e Bofur.
Eles contam a situação da cidade e que estavam lá a pedidos de um homem chamado Gão, que pediu para encontrá-los 2 dias atrás. (how?).

Raz - Aventura de AD&D

Os aventureiros saem escondidos da cidade e seguem rumo a cidade de Ai-Dontnow, onde aceitam uma estranha missão envolvendo muito ouro de destrancar um portão que daria acesso à uma antiga biblioteca. Hogganda, Elbor, Maedrys, Kahn e Bago aceitam a missão, mas a clériga Alasse desconfia de algo maligno e não se junta ao grupo.

Os cinco se juntam ao exército de Ramir e voam durante 5 dias em tapetes voadores. Ao chegarem na entrada oposta ao portão, o grupo se separa dos soldados e entram na caverna.
Eles derrotam vários mortos-vivos e passam por complicadas armadilhas até encontrarem o "Mago de Mil Reis" Urian, que dá à Hogganda um saco misterioso, orientando-o a usar apenas em ultimo caso (mas de olhos fechados).


Foto: Entrada da caverna.


       Eles continuam até chegarem no outro lado do portão, que é destrancado para os soldados do carinha entrarem. Ao explorarem a biblioteca, os soldados acordam o monstro ancião Raz que estava dormindo durante milênios. Raz é um monstro de 6 braços, empunhando 2 cimitarras flamejantes, com uma cabeça de medusa e escravizava nada menos que um 'Djinn'.


Foto: Ilustração precisa de Raz.


O monstro mata quase todo o exército, incluindo o anão Kahn, enquanto o restante consegue fugir após Hogganda abrir o saco misterioso e jogar em Raz um punhado de pó-de-estrela, cegando a criatura. Os aventureiros pesquisam sobre o monstro e descobrem que há um modo de destruí-lo:

Enfraquecendo-o, derrotando e selando uma gema maligna que estaria em sua cabeça.

Mas para isso, seriam necessários 3 itens:
-Uma montaria alada.
-Uma esfera flamejante.
-Uma lâmpada mágica.

A montaria alada estava em um distante estábulo, próximo à uma tribo. Os aventureiros conseguem com extremo esforço passar pela tribo sem arrumar confusão e saem com o camelo-alado Kabubi.
A esfera ficava dentro do oceano, sobre guarda de uma velha maga, e a lâmpada mágica estava dentro de um vulcão, sob guarda de um elemental (?).


Foto: Kabubi em seu antigo emprego no Uber.


Ao obterem os 3 itens, o grupo monta uma estratégia e segue ao encontro do monstro. Após uma batalha árdua, com a morte de Maedrys causada pelo próprio grupo, O monstro é derrotado e a gema cai na areia.

Gif: Carol na batalha.


       Seguindo a infalível estratégia, Elbor pega a gema, solta um grito aterrorizado e arremessa ela no deserto. Hogganda a localiza e voa com o Kabubi para levar a gema de volta à tumba de Raz, porém devido sua ganância, ele é tentado a se unir com a gema. Vendo a lamentável cena, Bago se joga na direção de Hogganda, rouba a gema, desce à tumba e sela de uma vez por todas as forças de Raz. Os heróis ficam bastante feridos mas conseguem retornar à cidade para se curar.


Gif: Bago, Elbor e Hogganda executando a estratégia.


No total, o grupo consegue 120.000 Peças de ouro, tapetes mágicos e os seguintes itens de Raz:
- Um anel de bola de fogo, um de relâmpago, um de cura e um de nevasca.
- 2 cimitarras mágicas
- Uma algema maligna, que é escondida por Hogganda.

O sonho: Aventura de AD&D

Logo após render o líder, o mago/clérigo Bago, o ilusionista Hogganda, a ladra Maedrys e a clériga Alesse são contidos por uma estranha magia, que congela tudo ao redor e faz parecer que estão em um estranho sonho. Os aventureiros escutam uma voz maligna que os desafiam a sair dessa realidade.

Os quatro localizam de onde estaria vindo a estranha magia e seguem para desativá-la. No caminho passam por diversos monstros e chegam no local, que seria uma estranha torre.

Imagem: Torre genérica para aumentar o post.



Ao entrarem na torre, eles passam por algumas armadilhas até chegar no ultimo andar, que estava vazio. Ao perceberem que estavam sendo enganados, eles correm para o subsolo onde encontram uma a bruxa que controlava a magia.

Foto: É você Satanás???


Os aventureiros derrotam a bruxa e conseguem desativar a magia, voltando exatamente onde estavam na sala do líder dos bandidos.

Al-Qadim: Aventura de AD&D

Após caírem no deserto de Al-Qadim, os aventureiros Elbor, Hogganda, Bago e Maedrys vagaram sem rumo durante dias na esperança de achar um povoado. Nesse meio tempo, Alasse, a clériga, procura o grande mago Elmyster para conseguir localizá-los.

Ilustração: Cidade de Al-Limarat

O mago se teletransporta junto com Alasse para a cidade de Al-Limarat, e encontram o anão-guerreiro-mal-encarado Kahn, que em troca de ajudá-los a saírem do deserto, pede que os aventureiros o ajudem a concluir sua missão. o Anão promete aos aventureiros um navio com tripulantes quando sua missão fosse cumprida.

Khan: Tipo isso, só que não.

Kahn e Alasse adentram ao deserto na direção dos aventureiros, e os encontram em meio à uma batalha contra vermes do deserto. O grupo derrota os monstros e vão para a cidade. Kahn pede aos aventureiros que o ajude a localizar Ali Babá, o bandido que o capturou e o tornou escravo.

O grupo de aventureiros se envolve em uma grande briga contra um grupo de malfeitores que controlavam a cidade, e após derrotarem seus guardas e seu líder, conseguem a localização de Ali Babá.

terça-feira, 22 de setembro de 2015

Questionário do Guia Programa de Apoio à Personalidade Ainda Não Interiramente e Completamente Orientada para Levar Aventureiramente a Vida, ou seja um P.A.P.A.N.I.C.O.L.V.



Originalmente publicado em Dragon Magazine #4 - Editora Abril 1995. 

Unidade Greyhawk de Auxílio ao Aventureiro tem a solução: O Programa de Apoio à Personalidade Ainda Não Inteiramente e Completamente Orientada para Levar Aventureiramente a Vida, ou seja um P.A.P.A.N.I.C.O.L.V. A personalidade é a chave que abrirá todas as portas que o esperam. Mas não pergunte o preço ainda!!

A personalidade é a verdadeira razão pela qual se escolhe um guerreiro na formação de um grupo. Você é muito sofisticado para um combate corpo a corpo? Os saqueadores orcs acham você agressivo demais? No Problema!
A Unidade Greyhawk de Auxílio ao Aventureiro oferece um intenso programa de instrução e treinamento. Calma... Não pergunte o preço ainda, pois você ainda leva, inteiramente grátis, nosso Guia de estudo. Apenas responda ao questionário abaixo. Você não pode perder a oportunidade! 



1. Uma princesa foi presa por um dragão em uma caverna. Você deve:

a. chamar alguém para ajuda-la
b. salvar a princesa
c. salvar o dragão
d. roubar a princesa e o dragão

2. Chegando a uma cidade desconhecida, você:

a. suspira aliviado
b. procura a taverna mais próxima
c. fica peladão
d. faz tudo isso, pra começar

3. Qual a melhor maneira de procurar alçapões?

a. com os olhos fechados
b. mandar o meio-ogro na frente
c. pular bastante
d. queimar o lugar até o chão

4. Se você pudesse escolher, preferiria ter:

a. uma cota de malha impecável
b. um milhão de peças de ouro
c. um biscoito com gotas de chocolate
d. uma espada e uma grande guerra

5. Um buraco portátil:

a. é melhor que uma mochila retrátil
b. é prático na sala do tesouro
c. o quê?
d. Pode carregar bastante cerveja

6. É noite de lua cheia e um de seus parceiros está ficando peludo. O que você faz?

a. manda cumprimentos ao barbeiro dele
b. pega uma espada de prata e acônito (wolfsbane)
c. procura biscoitos caninos na mochila
d. junta-se a ele

7. Descreva um Gigante das Montanhas.

a. parece um muppet, mas é maior r mais fedido
b. grande, feio, forte e peludo
c. seu último encontro às escuras
d. todas as alternativas acima

8. Sua tocha se apaga dentro de uma caverna. Você:

a. grita
b. não enxerga nada
c. bate sua cabeça
d. continua em frente, só que mais depressa

9. Seu deus o manda andar sobre carvão em brasa. Você:

a. começa a treinar os gritos de “Ai! Ai! Ai!”
b. escolhe outro deus
c. convida seus amigos para um churrasco
d. ataca seu deus

10. Em um navio tripulado por piratas sacanas e sedentos de sangue, você:

a. revê seu Guia de Viagem
b. nada até a praia mais próxima
c. insulta a tripulação
d. junta-se a ela

11. O que lhe dá água na boca?

a. escargô e caviar
b. uma perna de cabrito e uma caneca de cerveja
c. hambúrguer e fritas
d. um brontossauro morto

12. O que lhe provoca medo?

a. coisas melequentas que rastejam e bichos cheios de perninhas
b. uma tribo de nativos sedentos por sangue
c. um umber hulk em traje de aeróbica
d. a mamãe

13. O que você escolheria na sua divisão do tesouro?

a. jóias e pedras preciosas
b. um mapa de outro tesouro
c. uma moeda de madeira
d. o tesouro

14. Em seu grupo há um ladrão disfarçado. Ele provavelmente é:

a. a misteriosa figura encapuzada
b. o anão com a mão no bolso
c. seu cavalo
d. todos os acima

15. Seu mascote ideal é:

a. um pavão
b. um cão de guerra
c. um besouro de estrume
d. um mamute

16. Como você detecta índoles malignas entre seus companheiros?

a. procurando os que têm pior caligrafia
b. lançando uma magia
c. jogando uma moeda
d. torturando todo mundo

17. Se tem uma coisa que você odeia, é

a. uma armadura na qual as cores não combinam
b. ser esquartejado
c. a letra “c”
d. uma coisa que vai morrer logo, logo

18. Bruxas:

a. fazem um excelente pão com alho
b. não são permitidas na campanha do seu Mestre
c. servem para prender parafusos na parede
d. não usam calcinhas

19. Não há nada melhor que:

a. a lua cheia à meia-noite
b. o prazer da vitória
c. responder a esta pergunta
d. lutar desarmado contra mil canibais famintos

20. Qual é o melhor sinal de que você bebeu demais?

a. a sala roda
b. uma meretriz sai do quarto com todo o seu dinheiro e suas roupas e você sorri
c. seu leite acaba
d. suas botas são cobertas pelo seu jantar

21. Se lhe perguntarem qual o seu preço para participar de uma determinada aventura, o que você responde?

a. “Um almoço no Café Bullete”
b. “O valor de mercado”
c. “Eu pago quanto vocês pedirem”
d. “Quanto você tem? E a sua família? Humm. Você tem alguma irmã bonitinha?

22. Um ogro o convida para jantar. Você deve:

a. checar as referências dele
b. recusar
c. aceitar
d. ir com sua espada +4 de matar ogros

23. O companheiro de viagem no qual você não confiaria:

a. um bárbaro
b. um ladrão
c. um político
d. o Demogórgon

24. Escolha o título que mais se aplica a você:

a. Gerard, o Galante
b. Lars, o Invencível
c. Zé
d. O Flagelo dos Deuses

25. Providência importante ao se montar um acampamento:

a. Manter os docinhos em lugar seco e limpo
b. Manter o fogo baixo e posicionar guardas
c. Escolher as brincadeiras certas
d. Deixar todo o trabalho para os outros.

26. Se você tivesse de optar por umas das portas abaixo, qual seria?

a. -A de saída
b. A da sala do tesouro
c. Aquela ali
d. A porta com a armadilha

27. Diante de uma questão de vida ou morte, você deve:

a– Escolher a vida
b – Escapar da morte
c – Vestir uma roupa quentinha
d – Matar, queimar, pilhar e destruir

28 – Ao encontrar o ladrão que roubou seu cavalo, sua bolsa de moedas e suas provisões, você:

a – Conta até dez antes de falar
b – Pede seus pertences de volta, ou então...
c – Dá a ele o resto das suas coisas
d – Transforma-o em lasanha

29. “Alto!” – significa:

a – “Renda-se!”
b – “Pare!”
c – “Alô!”
d – “Ataque!”

30 – Desarmado e sozinho em uma caverna com 100 gorilas carnívoros, o que você faz?

a – Esconde-se
b – Esconde-se
c – Esconde-se
d – Luta

31 – Seu castelo foi invadido por robgoblins. Você lutou e correu durante todo o dia, e finalmente conseguiu se esconder deles. Neste momento, seu companheiro derruba um vaso. Você:

a – Molha as calças
b – Cerra os dentes e prepara a sua arma
c – Conserta o vaso
d – Empurra seu companheiro para o meio do corredor

32 – Você está preso em uma sala de 9m2, quando as paredes começam a se juntar. O que você faz?

a– Grita por socorro
b – Usa uma adaga para prender a parede
c– Sai
d – Espera a bebedeira passar

33 – Você nunca pode esquecer de:

a – Limpar-se direitinho e lavar as mãos
b – Suas magias
c – Hum...hum...hum?
d – Procurar os tesouros nos defuntos

34 – Para que serve um druida?

a – Fazer arranjos florais
b – Fazer magias que mexem com a natureza
c – Desisto, não sei
d- Chamar a criatura das florestas para praticar tiro ao alvo

35 – Você acha que orcs tem direitos?

a – Sim
b – Não
c – Talvez
d – Claro!!! Direito de morrer gritando e em silêncio, direito de levar pancadas, etc.

36 – O que você pode dizer sobre esqueletos?

a – São grandes sapateadores
b – Não devem ter muitos pvs
c – Não devem comer o bastante
d – Alguns dos meus melhores amigos são esqueletos... agora.





Avaliação

Se você respondeu a 20 ou mais perguntas com a mesma letra, provavelmente pertence a uma das categorias de aventureiros listadas abaixo:

Tipo A: você é delicado demais para a maioria dos grupos de aventureiros e certamente precisa de um auxílio no desenvolvimento da sua personalidade antes de ser considerado pronto para coisas mais sérias. Tente ficar sem banho por alguns dias, fazer caretas diante do espelho e não desmaiar ao ver sangue.

Tipo B: as pessoas provavelmente se referem a você como “confiável”, “um cara legal” etc. Você deve se dar bem na vida de aventureiro. Recomendamos a versão supletiva do P.A.P.A.N.I.C.O.L.A.V.

Tipo C: meu Deus...O teste provavelmente o cansou. Relaxe por alguns minutos. Quando você se sentir melhor, junte todo o seu dinheiro e remeta-nos imediatamente. Isso mesmo! Até a última peça de cobre! Bom, bom! Estamos orgulhosos de você.

Tipo D: parece que você já tem uma certa prática no assunto. Nós não temos muito a acrescentar em seu treinamento. Na verdade, se você tiver algum tempo livre, pense na possibilidade de se juntar ao nosso corpo docente. Lógico, algumas pessoas podem chamá-lo de maníaco sanguinolento, mas aqui ninguém se importa! Nós lhe daremos um buraco portátil cheio de cerveja e uma grande guerra.

quarta-feira, 16 de setembro de 2015

Kult- As 3 crônicas


Os jogos de inverno é o nome do período que as aventuras fofinhas de fantasia param e dão lugar ao terror. O sistema escolhido foi Kult e 3 histórias foram jogadas. E alguns pesadelos aconteceram também.

Os personagens: 

- Um contrabandista/receptador e estudante do oculto - Feliz: The Cat, aka John Smith. (Leonardo)
-Um ex militar meio maluco chamado Kurt (Emerson)
- Um músico de blues chamado Nunde Cydil. (Gio)
- Uma empresária rica (e sanguinolenta), Violet Smith (Carol)
- Um ex lenhador e leão de chácara muito doido das ideias, Many (Vinicius)
- Uma médica foragida da polícia,Jane Steal aka um monte de outros nomes (Aneli)
- Uma cartomante, Morgana (Raquel) [participação especial]
 
 1- Detroit, março de 1991 - Os 3 senhores do submundo 

Os personagens se encontram e situações diversas e o destino os coloca em face do mesmo problema. Lidar com o Rei dos Ratos, A Viúva das Aranhas e o Senhor das Moscas.

Os personagens são constantemente ameaçados e contatados por essas 3 entidades, mortes misteriosas e horríveis estão acontecendo por onde passam. Os problemas e prejuízos se acumulam. Alguns personagens acabam tendo problemas com a polícia, outros acabam perdendo propriedades. No fim o mistério é revelado. Alguém (Senhor Nakamura) desequilibrou os 3 senhores do submundo numa tentativa de tomar o poder do Senhor dos Ratos para si. O ritual foi mal sucedido criando uma criatura perigosa, deformada e insana.

 Ospersonagens recuperaram o rat-king e o devolveram ao seu legítimo dono. Nunde e Many acabaram presos, Violet cumpriu serviço comunitário, Jane precisou fugir e mudar de identidade, Felix arrumou uma nova cara magicamente, o que o deixou bastante feio, Kurt escapou ileso (por hora).

2- Detroit, maio de 1991 - A Seita

Os personagens se reúnem, a contragosto, mais uma vez para combater o mal. Uma seita, infiltrada na prisão, (e com mais duas outras facções pelos EUA) pretendem abrir um portal para demônios de dimensões paralelas. Isso será o fim da realidade como a conhecemos, então infiltram-se na prisão de Detroit (onde Many e Nunde cumprem pena) para impedir isso. A invasão da prisão foi custosa, mas sem grandes perigos, lá dentro é que a coisa ficou complicada de verdade.  Além dos cultistas, dos guardas e posteriormente a polícia, os personagens enfrentaram indescritíveis criaturas sobrenaturais que habitam O Labirinto e alguns fantasmas. Por sorte ou azar, difícil dizer, acabam no labirinto do Colecionador de Olhos.

Depois de alguns acordos conseguem comprar a saída para o mundo real.   Essa empreitada acaba custando um acordo para Violet, que tem um olho implantado em sua mão esquerda e a obrigação de arrancar um par de olhos humanos em sacrifício para o Colecionador de Olhos. Kurt perde sua mão esquerda devido a ferimentos e uma necrose mágica. Todos escapam da prisão e acabam perdidos no Central Park em Nova York.

3- Detroit - Janeiro de 1992 - A convenção de Serial Killers.

Desta vez o grupo é reunido mais pelo destino (será?) do que por vontade própria. O rapto do filho de Kurt o leva a pedir ajuda para Felix, que vendo o tamanho do problema chama Nunde e Many. Já Violet e Jane acabam lá por outros meios.

Violet é uma bem sucedida assassina serial, os jornais a chamam de Coríntio, e um dia ela recebe o convite para participar de uma convenção secreta de assassinos seriais. Ela é a nova convidada da edição de 1992, então deve levar duas convidadas. Uma que será iniciada como assassina e outra que será a vitima. Ela escolhe Jane para ser assassina e sua secretária, Sarah para ser a vítima. Jane mata Sarah no palco, decepando com instrumentos cirúrgicos seus membros. A plateia delira. Já os personagens homens infiltram-se como funcionários do hotel onde a convenção acontece. Depois de perigosas investigações descobrem onde o filho de Kurt está e conseguem resgatá-lo. Mas antes que possam fugir, descobrem que todos os assassinos ali estão sendo manipulados e que duas  forças sem nome está se aproveitando dos sacrifícios para ganhar poder e conseguir invadir a dimensão terrestre. Uma das formas acaba nomeada como desespero e por um acordo bem sucedido Violet nomeia a força sem nome de esperança. Anulando as duas forças e impedindo a realidade de ser invadida por essas criaturas sem forma definida. Durante todo o tempo Desespero usava a forma de uma menina tomando um sorvete de casquinha sabor sangue. Nunde consegue escapar do hotem durante a confusão e chamar a polícia, o que leva a uma grande luta entre policiais e assassinos. Muitos acabam mortos e presos. Nunde vira herói nacional, Felix, Kurt (con seu filho) e Many escapam pela tangente, bem longe dos holofotes. Jane acaba internada/presa em uma instituição psiquiátrica carcerária e Violet tem um destino pior que a morte.

Violet acaba presa, e não tem mais como pagar os olhos para o Colecionador, ele volta e a leva para o labirinto, lá ele diz que ela poderá voltar para casa quando achar a saída, mas antes disso arranca os olhos dela como um último pagamento.


O impostor - Aventura de AD&D


Depois de salvar o mundo e parar em uma grande cidade para descansar, o grupo de aventureiros se vê preso a uma trama conspiratória. E uma decisão moral deve ser tomada: Ajudar os camponeses a defenderem sua terra, ou, por muito dinheiro, expulsar esses camponeses em nome do duque Dlair?
Decisões, decisões...

O grupo resolve defender os camponeses, e são obrigados a enfrentar um exercito de mercenários. Mas para complicar mais ainda a vida, o grupo de mercenários usam armas e técnicas nunca vistas pelos heróis. Com muito custo, e quase perdendo a vida de metade do grupo de heróis os mercenários são derrotados.
Bom conselho

Os aventureiros descobrem que o tal grupo de mercenários, que era liderado por um homem chamado
 Sombra do Leste é oriundo de  Kara-Tur, ele era o líder de um clã de ninjas.

 Os ninjas só pareciam um tiquinho mais perigosos que essa garota.
O grupo reúne provas no acampamento dos mercenários e descobre que um atentado será feito contra a vida do Rei, o tal Duque Dlair foi substituído por um impostor. O que leva ao grupo a uma viagem a em passar por muitas desventuras até conseguir convites para se infiltrar na festa real.
Elfo bardo genérico pra representar o Vessen

Nesse meio tempo conhecem 2 aventureiros misteriosos que o acabam ajudando. Vessen Berithian, um bardo elfo e Bofur, guerreiro humano.

A luta no castelo contra os invasores que atacaram, como uma distração e a descoberta de um doppelganger salvam o reino e o rei. A verdade é revelada mais uma vez. E com patrocínio real os jogadores partem para achar o verdadeiro duque Dlair.
Em suas pesquisas descobrem que os bandidos estão usando uma dungeon como base, mas o perigo ronda o lugar todo. Os bandidos se apossaram de apenas uma parte, a maior parte do caminho está ainda inexplorada.

Muitas descobertas e lutas depois os levam a uma sala com um grande baú mágico. O tal baú é usado como uma maneira de teletransporte. O problema é que moveram o baú para fora da dungeon, desbalanceando sua delicada mágica.
Tipo isso

Não tente fazer canja com esses frangos

Quase no fim da aventura, o guerreiro do grupo descobre que cocatrices podem ser muito letais, e acabou seus dias como um bem sucedido peso para papel.
Os aventureiros restantes usam o baú, mas ao invés de acharem o covil dos bandidos em Kara-Tur acabam em um deserto em Alqadim.

cai o pano... quem quiser que conte outra...

Final das 7 forças mísiticas. Aventura de AD&D


O grupo conseguiu a vantagem do mapa, e com ele vai atrás dos itens que faltam, o que inevitavelmente os leva a entrar em confronto com os bandidos que estão tentando juntar as 7 forças místicas.

Os dois grupos se encontram na sala dos desejos, onde a armadura das forças místicas será montada, e quem a estiver vestindo poderá remodelar o universo, se assim o desejar. As sete forças místicas se revelam a armadura de Deus.

O combate é sangrento e quase custa a vida dos heróis, mas triunfam por um triz. Depois da batalha ganha vem a dúvida:  o que fazer com a armadura? Bago, o mago/clérigo do grupo toma a decisão de usá-la. Quando termina de colocar o elmo, Bago escuta vozes em sua cabeça, vozes dizendo que ele poderá fazer o que quiser. Sabiamente ele deseja uma única coisa. A destruição da armadura.

O mundo está salvo, infelizmente ninguém fica sabendo disso, ou quase ninguém... Elminster sabe, e ajudará o grupo quando for necessário.
 Não, não foi essa armadura de deus

quarta-feira, 18 de março de 2015

As fotos do primeiro jogo - The Return of The Dorks & Dummies

Todos concentrados e fazendo os personagens que, é claro, irão morrer.

A galera fuçando nos livros para espremer até o tutano das regras. 

Tobias pedindo 2 pastel e um chops

Não sei o que o Tobias estava pegando aí na mesa

Gio meditando antes do combate

Nossos espaços de jogos sempre primam pela organização

System e sua contribuição para o jogo

Emerson calculando que falta muito XP para o vigésimo nível.

quinta-feira, 12 de março de 2015

AD&D Campanha das 7 forças místicas - Terceira Aventura


E nossos heróis ganham um reforço: Alassë, uma clériga elfa. O grupo parte para Shadow Dale, No caminho encontram com Adelle, uma camponesa refugiada, sua cidade foi atacada por uma horda de mortos vivos, ela relata aos aventureiros o que aconteceu, e mais uma vez a história se repete. Nessa pequena cidade existe um minúsculo e insignificante templo de Tyr, e nele estava escondido um escudo mágico. O ataque dos mortos vivos foi só para despistar.

Mais a frente na floresta o grupo é atacado por mortos vivos, dezenas de zumbis. Muitos golpes depois, e apuros também, encontram um acampamento de mercenários. Esses malfeitores controlam os mortos vivos, durante o combate e a busca no acampamento encontram uma  mulher chamada Saphire.

Mais a frente na floresta o grupo de aventureiros encontra 50 zumbis, e 7 monstros zumbis. Eles são controlados por um dos mercenários. Quando tudo parecia perdido Saphire rouba o colar do mercenário, revelando-se mais que uma simples prisioneira, mas sim, uma mulher com um plano.

Mas nem tudo são vitórias, durante o combate com os zumbis um dos mercenários raptou Adelle.

Sem conseguir pistas o grupo chega ao seu destino e lá vão falar com Elmyster, o grande mago. O mago localiza Adelle magicamente e teleporta o grupo. Lá, os aventureiros encontram uma dungeon, que os bandidos estavam usando como esconderijo. Os bandidos não conheciam nem metade da dungeon, e os aventureiros a exploram, encontram muitos perigos, mas muitas recompensas também. Por fim encontram Adelle e a salvam.

Tesouros e equipamentos encontrados:

1- Alassë recebe um desejo e o usa para descobrir a localização de todos os outros itens mágicos que
formam as 7 forças místicas.
2- Encontram 3 poções que aumentam em +1 um atributo secundário do personagem
3- Uma luva de força de gigante
4- Uma maça +2
5- um anel mágico misterioso.

Agora o grupo de aventureiros está na vantagem, e podem chegar antes dos inimigos aos objetos mágicos.

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2015

AD&D - Campanha das 7 forças mísitcas - segunda aventura

Os personagens voltam ao templo de Mystra para investigar, e lá descobrem que os saqueadores do templo deixaram para trás um mapa, este mapa levou até uma dungeon a 15 dias de viagem dali. Outra pista deixada foi o caminho feito pelos bandidos para dentro da floresta.

Brottor, Hogganda e Bago foram atrás da trilha, enquanto Thomas, Naar e Elbor seguiam o mapa.

A trilha do primeiro grupo os levou a um acampamento dos bandidos, alguns poucos estavam alé, guardando a estrada, caso fossem seguidos. Os 3 aventureiros enfrentaram os malfeitores, logo foram derrotados e pistas apontaram que os bandidos tem uma base de operações em algum lugar de Shadwdale.

O caminho até a dungeon foi tranquilo, só sendo tumultuado por grilos rosnantes e uma briga de bar. Quando mais precisavam, BAgo foi transportado para dentro da dungeon, provavelmente uma intervenção de Mystra. A dungeon quase levou a vida dos 4 aventureiros algumas vezes. Depois de enfrentar muitos esqueletos e mortos vivos, e descobrir mais pistas, que também levavam a Shadowdale. Descobriram que o tal item é um orbe.

O grupo conseguiu uma grande vitória, conseguiram muito em ouro e vários itens mágicos:

Um escudo +2
Um arco longo composto +1
dois mantos de proteção +2
gazuas mágicas +30%
Uma espada longa +1
Uma armadura de batalha +1
Um cajado de cura
Um arco curto +1

 Infelizmente o ladrão do grupo, Thomas, acabou amaldiçoado por um anel mágico. Todo ouro que ele toca vira terra.


A Dungeon:

The Dark Prison of Ruin

Level 1

Map Style:
As grandes diferenças são a sala 10 que tinha um laboratório alquímico e a arca vazia da orbe, alguns monstros diferentes da lista e a sala 8, que tinha um elaborado quebra cabeça e uma passagem secreta. O grupo também descobriu que a dungeon foi usada como esconderijo dos vilões, que podiam entrar e sair via um portal mágico e a passagem secreta da sala 8.
Sleep Gas TrapSeveral alcoves are cut into the walls hereBurning torches in iron sconces line the corridorThe walls here are covered with sword cutsSomeone has scrawled "Upon the first day of the reign of Knowledge, when the Silver Fox lies in blood, the Night Walker shall be slain" in draconic script hereThe scent of urine fills the corridorA fountain of water sits in an alcove hereSpiked Pit TrapSomeone has scrawled "Look to the ceiling" in goblin runes hereA rustling noise fills the corridorWithered corpses are nailed to the corridor wallsSkeletons hang from chains and manacles against the walls50' x 90', Empty30' x 30', Empty70' x 30', Empty110' x 70', 3 x Fire Beetle30' x 90', Empty30' x 30', Hidden Treasure90' x 110', 2 x NPC and 7 x Henchmen70' x 110', Empty90' x 50', Empty70' x 90', Poison Arrow Trap70' x 90', Empty30' x 90', Empty70' x 110', Poison Arrow Trap50' x 50', Empty110' x 50', Empty30' x 50', Teleporter Trap30' x 50', Hidden Treasure30' x 50', 5 x Dwarf30' x 90', Poison Gas Trap30' x 30', EmptyUnlocked Stone DoorStuck Iron DoorUnlocked Simple Wooden DoorStuck Good Wooden DoorTrapped and Locked Simple Wooden Door (good lock, -10% to open)ArchwayStuck Strong Wooden DoorTrapped and Locked Iron Door (superior lock, -20% to open)ArchwayWooden PortcullisTrapped and Unlocked Stone DoorSecret Trapped and Locked Simple Wooden Door (common lock)Wooden Portcullis (stuck)Secret Locked Strong Wooden Door (wizard lock)ArchwayArchwayArchwayStuck Good Wooden DoorUnlocked Good Wooden DoorLocked Stone Door (good lock, -10% to open)ArchwayUnlocked Stone DoorLocked Good Wooden Door (common lock)Stuck Strong Wooden DoorUnlocked Strong Wooden DoorSecret Unlocked Good Wooden Door (slides down)ArchwayStuck Strong Wooden DoorStuck Stone Door (slides to one side)Stuck Strong Wooden DoorSecret Stuck Iron DoorLocked Good Wooden Door (superior lock, -20% to open)Stuck Good Wooden DoorTrapped and Locked Strong Wooden Door (superior lock, -20% to open)Stuck Stone DoorUnlocked Strong Wooden DoorSecret Locked Stone Door (good lock, -10% to open)Secret Locked Simple Wooden Door (common lock)ArchwaySecret Locked Good Wooden Door (common lock)Unlocked Strong Wooden DoorStuck Good Wooden DoorStuck Strong Wooden DoorArchwayLocked Simple Wooden Door (common lock)Wooden PortcullisStuck Stone DoorArchway
General
Dungeon WallsMasonry
Dungeon FloorFlagstone
TemperatureCool
IlluminationDark (individual creatures may carry lights)
Corridors
aSleep Gas Trap
cSeveral alcoves are cut into the walls here
eBurning torches in iron sconces line the corridor
iThe walls here are covered with sword cuts
mSomeone has scrawled "Upon the first day of the reign of Knowledge, when the Silver Fox lies in blood, the Night Walker shall be slain" in draconic script here
nThe scent of urine fills the corridor
rA fountain of water sits in an alcove here
sSpiked Pit Trap (10', 2d6 damage)
uSomeone has scrawled "Look to the ceiling" in goblin runes here
vA rustling noise fills the corridor
wWithered corpses are nailed to the corridor walls
xSkeletons hang from chains and manacles against the walls
Wandering
Monsters
112 x Giant Rat, searching for an object stolen from their lair
21 x Fire Beetle, wandering senselessly
312 x Giant Rat, bloodied and fleeing a more powerful enemy
42 x Fire Beetle, lost and desperate
512 x Dwarf, scavenging for food and treasure
615 x Kobold, consumed by disease and madness
Room #1
West EntryStuck Iron Door
South EntryUnlocked Stone Door
→   Leads to room #10
Room FeaturesA tile mosaic of vile acts covers the floor, Several pieces of rotten leather are scattered throughout the room
Room #2
West EntryArchway
→   Leads to room #10
South EntryUnlocked Simple Wooden Door
Room FeaturesA mural of ghoulish carnage covers the ceiling, Someone has scrawled "Beware the shadows" on the north wall
Room #3
East EntryStuck Good Wooden Door
Room FeaturesA shallow pit lies in the west side of the room, Someone has scrawled a demonic face on the east wall
Room #4
North EntryArchway
East EntryTrapped and Locked Simple Wooden Door (good lock, -10% to open)
Ⓣ   Poison Arrow Trap (1d6 damage plus poison; onset 1d4 rounds, save or 10 damage)
Room FeaturesSomeone has scrawled "Beware the elves" on the east wall, The sound of rushing water fills the room
Monster3 x Fire Beetle
Room #5
East Entry #1Trapped and Locked Iron Door (superior lock, -20% to open)
Ⓣ   Teleporter Trap
East Entry #2Stuck Strong Wooden Door
Room FeaturesThe floor is covered in perfect hexagonal tiles, Someone has scrawled "Abandon all hope" on the east wall
Room #6
West EntryArchway
Room FeaturesA well lies in the south side of the room, A stack of barrels filled with rotting fruit stands against the north wall
Hidden TreasureHidden Unlocked Iron Chest

1000 cp; hoard total 5 gp
Room #7
North Entry #1Trapped and Unlocked Stone Door
Ⓣ   Teleporter Trap
North Entry #2Secret Trapped and Locked Simple Wooden Door (common lock)
Ⓢ   The door is concealed by an illusion
Ⓣ   Blinding Gas Trap
West EntryArchway
East EntryWooden Portcullis
South Entry #1Secret Locked Strong Wooden Door (wizard lock)
Ⓢ   A bookcase and concealed door pivots smoothly
South Entry #2Wooden Portcullis (stuck)
Room FeaturesSomeone has scrawled "emerald, iron, golden, black, golden, jade" in draconic script on the north wall, A pile of trash lies in the north-east corner of the room
Monster2 x NPC and 7 x Henchmen

Graffolk Mythey: Male Half-elf, 1st-level Fighter, CG. Graffolk is thin, with braided blonde hair and green eyes. He wears scale mail and wields a short sword. Graffolk suffers an acute fear of spiders.
Beorhtio: Male Human, 1st-level Thief, NG. Beorhtio has matted brown hair and green eyes, and large ears. He wears leather armor and wields a broad sword and dagger. Beorhtio suffers a severe allergy to horses.

Treasure: Silver ring set with gems (5000 gp); Shield +2 (5000 gp); hoard total 10000 gp
Room #8
West EntryUnlocked Good Wooden Door
East EntryArchway
South Entry #1Stuck Good Wooden Door
South Entry #2Archway
→   Leads to room #18, inhabited by 5 x Dwarf
South Entry #3Archway
Room FeaturesA balcony hangs from the north wall, A pile of shattered weapons lies in the north-east corner of the room
Room #9
South EntryLocked Stone Door (good lock, -10% to open)
Room FeaturesA stone stair ascends towards the south wall, A large kiln and coal bin sit in the north-west corner of the room
Room #10
North EntryUnlocked Stone Door
→   Leads to room #1
West EntryLocked Good Wooden Door (common lock)
East EntryArchway
→   Leads to room #2
Room FeaturesSeveral square holes are cut into the ceiling and floor, A large kiln and coal bin sit in the north side of the room
TrapPoison Arrow Trap (1d6 damage plus poison; onset 1d4 rounds, save or die)
Room #11
North Entry #1Stuck Strong Wooden Door
North Entry #2Unlocked Strong Wooden Door
West EntryArchway
→   Leads to room #20
Room FeaturesA tapestry of arcane patterns hangs from the south wall, An unidentifiable odor fills the west side of the room
Room #12
North EntryStuck Strong Wooden Door
West EntryStuck Stone Door (slides to one side)
East Entry #1Archway
East Entry #2Secret Unlocked Good Wooden Door (slides down)
Ⓢ   The door is concealed behind an area of slime
Room FeaturesA wooden platform hangs over a deep pit in the south-east corner of the room, A pile of broken arrows lies in the north-east corner of the room
Room #13
East Entry #1Stuck Strong Wooden Door
East Entry #2Secret Stuck Iron Door
Ⓢ   The door is located several feet above the floor and concealed behind a tapestry of ancient mythology
South Entry #1Stuck Good Wooden Door
South Entry #2Trapped and Locked Strong Wooden Door (superior lock, -20% to open)
Ⓣ   Pendulum Trap (5d6 damage)
South Entry #3Locked Good Wooden Door (superior lock, -20% to open)
Room FeaturesA sloped pit lined with iron spikes lies in the north side of the room, A pile of rotting wood lies in the north side of the room
TrapPoison Arrow Trap (1d6 damage plus poison; onset immediate, save or 10 damage)
Room #14
East EntryStuck Stone Door
Room FeaturesThe ceiling is covered with crystalline stalactites, Several pieces of blood-soaked clothing are scattered throughout the room
Room #15
North EntryUnlocked Strong Wooden Door
West Entry #1Secret Locked Good Wooden Door (common lock)
Ⓢ   The door is located near the ceiling and concealed by an illusion
West Entry #2Archway
South Entry #1Secret Locked Simple Wooden Door (common lock)
Ⓢ   The door is located near the ceiling and concealed behind a pile of broken stone
South Entry #2Secret Locked Stone Door (good lock, -10% to open)
Ⓢ   The door is located several feet above the floor and designed to make noise when opened
Room FeaturesPart of the ceiling has collapsed into the room, A wooden ladder rests against the north wall
Room #16
West EntryStuck Good Wooden Door
East EntryUnlocked Strong Wooden Door
Room FeaturesSomeone has scrawled a drawing of a door on the east wall, An overwhelming stench fills the north-west corner of the room
TrapTeleporter Trap
Room #17
West EntryStuck Strong Wooden Door
Room FeaturesThe floor is covered in square tiles, alternating white and black, Several pieces of blood-soaked clothing are scattered throughout the room
Hidden TreasureInvisible Locked Simple Wooden Chest (superior lock)

250 gp; hoard total 250 gp
Room #18
North EntryArchway
→   Leads to room #8
West EntryLocked Simple Wooden Door (common lock)
Room FeaturesA wooden platform hangs over a deep pit in the west side of the room, The floor is covered with dead insects
Monster5 x Dwarf

Treasure: 1000 cp; hoard total 5 gp
Room #19
West EntryStuck Stone Door
South EntryWooden Portcullis
Room FeaturesPart of the east wall has collapsed into the room, The sound of chimes fills the room
TrapPoison Gas Trap (onset 1d4 rounds, save or 60 damage)
Room #20
East EntryArchway
→   Leads to room #11
Room FeaturesLaughter can be faintly heard near the west wall, Several pieces of trash are scattered throughout the room

domingo, 15 de fevereiro de 2015

AD&D - Campanha das 7 forças mísitcas - Primeira aventura

Forgothem Realms


Dia 6 de Elasias - Faerûn - 30 dias de viagem de Shadowdale.

Um festival em um pequeno templo de Mystra, no morro conhecido localmente como, morro da magia. Este templo tem uma única saída para uma estrada que o liga a um pequeno vilarejo que fora um entreposto que cresceu um pouquinho, este vilarejo, que nem nos mapas está, é chamado de quintal de Mystra por seus habitantes, por estar conectado ao tempo por uma estrada.

A cidade e o templo não são tão pertos assim, como se faz entender, 3 horas de viagem em uma estrada bastante íngreme é necessário para ir de um ao outro.

No dia do festival, como todo ano, comerciantes de outras partes e os cidadãos do Quintal de Mystra sobem pela estrada. São 2 dias de festa. Depois todos descem e a vida continua por mais um ano. 6 de Elasias nem está no calendário de Mystra, é mais um costume local, o motivo da comemoração já está a muito esquecido.

Mas neste ano a cidade foi atacada por um exército de 200 goblins liderados por 10 humanos, soube-se mais tarde que um deles era um mago. Por que um exército tão grande saqueou uma cidade que nem lhe renderia refeições necessárias para o saque era um mistério. Depois revelou-se uma distração. O ataque principal era no templo. Um item que ninguém deveria saber que existe foi roubado. O saque à cidade resultou em 4 crianças raptadas.

Um grupo inusitado de aventureiros uniu-se em meio essas misteriosas circunstâncias.
Naar, um jovem berserker;
Elbor, um ranger humano;
Brottor Ungart Brotoorson - Um guerreiro anão
Thomas - Um Halfling ladrão.
Hogganda, Um ilusionista humano.
cccc, um mago clérigo de Mystra meio elfo.
 

O grupo matou os humanos, debandou os goblins e resgatou as crianças, agora partem em busca do item misterioso, o qual nem sabem qual é.

AD&D Returns


Após um longo inverno, tipo aqueles de Game of Thrones, o blog, o grupo e o AD&D voltam ao funcionamento.

Formação atual;

Mestre: (sempre né)

Rogério(eu)

Jogando:
Giovanni
Leonardo
System
Emerson
Tobias
Vinicius


Leia se tiver coragem

Leia se tiver coragem

Hospedado na Molvânia

Hospedado na Molvânia

Volte sempre

Volte sempre