Proximo Jogo

domingo, 17 de abril de 2011

Salvando a Vila do Cavalariço


O grupo de aventureiros buscam refúgio após uma fracassada tentativa de explorar uma Dungeon.
Ryo o monge, Sir Rebook guerreiro sagrado de Thor, Izzy o mago e George o sapo que convocou Sir Rebook ao grupo encontram uma pequena vila.
Após muito caminhar, cansados, sem magias e com ferimentos leves eles encontram a pequena Vila do Cavalariço, celeiro reconhecido dos melhores cavalos do reino, e seguem para a Taverna.
Quase 18:00 hrs e a atitude amedrontada e estranha do taverneiro chama a atenção de Izzy....
Izzy questiona e o taverneiro abre a verdade, estão sofrendo a um bom tempo ataques de lobisomens e isso tem afastado o comércio de cavalos a unica atividade que mantem o vilarejo.
Em atitude nobre os aventureiros tomados pela iniciativa de Sir Rebook aceitam livrar a vila do mal que a assola.
Com inteligência Izzy propõe usando de alquimia, marcar os lobisomens e encontrá-los no dia seguinte, quando estiverem com magias e totalmente recuperados.
A proposta de marcação da certo mas os heróis são acometidos por um problema, um dos 3 lobisomens que foram para a arapuca começa a destruir a porta de um dos moradores do vilarejo, os heróis esquecem a postura defensiva e atacam abertamente os 3 lobisomens. Após um combate longo e com muitos ferimentos os heróis vencem os 3 lobisomens e resolvem dormir para caçar pela manhã o restante das ameaças.
Pela manhã os aventureiros descobrem alguns aspectos peculiares da região e rumam sentido o leito antigo do rio, que foi desviado para abastecer a cidade de água...
Após muito andar, eles chegam a clareira, onde a ação se desenrola.... Izzy mais uma vez bola um plano e trabalha runas com armadilhas para recepcionar de forma adequada os adversários.. Com os preparos vencem fácil 5 lobisomens e quando pensam que tudo está ok aparece o real lider desse grupo... um Druida sedento por sangue....
Batalha começa de forma massiva em danos, gerando expectativa e aflição, quando o combate parecia pender aos heróis eis que o Druida usa seu poder e se transforma em urso, nessa forma e usando de toda sua violência o Druida derruba Rebook mas acaba após a longa batalha que se seguiu sendo vencido por Ryo e Izzy...
Louros da vitória aos heróis que agora tem 2 cavalos de raça de alto valor.

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Arcos e Capítulos.


Nesse fim de semana eu não vou mestrar pq estarei na Virada Cultural, tá bom não estarei o tempo todo na virada, mas não tenho mais 20 anos então vou dormir no sábado pra ir na virada no domingo, mas assim que der (espero que no feriado) voltaremos com a nova programação, agora oficialmente temporada 2011 de RPG.

Mutantes e Malfeitores continua na minha agenda, espero que tenham gostado até agora. Quem quiser trocar de personagem deixa comentário ou manda mensagem via qualquer coisa pra mim.

Para dar uma continuidade de verdade ao jogo vou dividir a campanha em arcos e capítulos. Alguns capítulos juntos formam um arco, mais ou menos como uma saga, cada sessão de jogo será um capítulo. espero que assim eu consiga dar um senso de continuidade ao jogo.

Outra mudança. Eu tentei fazer algo mais puxado para a era de prata dos quadrinhos mas não fiquei 100% satisfeito com o resultado, então esperem algo mais ao meu velho estilo épico-nonsense.

Os arcos e capítulos:

Prólogo: O Grupo é Formado.
(já rolado)

capítulo 1: Missão em Moldávia.
(já rolado)

Arco 1: 
Com Grandes Poderes Grandes Responsabilidades.
capítulo 1: Instant Karma.
capítulo 2: Uma Nova Esperança
capítulo 3: Robot Poney.

Arco 2:
Out of This World.
capítulo 1: Where Eagles Dare.
capítulo 2: Dias de um Futuro Esquecido.
capítulo 3: O Melhor Livro Sobre Nada.

Arco 3:
Locked
capítulo 1: locked.

domingo, 10 de abril de 2011

7th Sea - e as coisas se resolveram com sangue e honra em batalhas épicas.


Depois de quase perderem o diário de Elsabeth Batory os heróis começam com a ajuda de um especialista a sua tradução. Como ninguém tem a possibilidade de tomar uma decisão sem as informações do diário ou as informações sobre o corpo do nobre todos se hospedam em uma cidadezinha do interior de Avalon e esperam pelos resultados... e é aqui que tudo fica muito complicado.

Mon Biju é visitado a meia noite pelo fantasma de Michelle que lhe implora ajuda e diz que se as circunstâncias não forem mudadas muito sangue inocente será derramado. Ele tenta argumentar que eles não tem como resolver esse assunto e que não se trata de algo que eles deveriam se envolver pois ninguém ali tem algo haver com as famílias de nobre envolvidas. Michelle apenas fecha seus olhos fantasmagóricos e Mon Biju cai em sono profundo. No dia seguinte relata o acontecido ectoplasmático aos amigos que culpam a cerveja e não o outro mundo.

Mais um dia se passa enquanto esperam a tradução.

Mas a noite os acontecimentos bizarros restornam, dessa vez é um mensageiro de carne e sangue e bem vivo que trás o caos aos aventureiros. o mensageiro vem de Montegne dizer que Arton está morto e que fora decapitado, sua cabeça não foi achada, mas fora identificado pelos ferimentos mal cicatrizados do duelo que teve.

Nessa mesma noite Messie faz sua aparição, mas foge antes de qualquer confronto, só deixando para os heróis a cabeça de Arton sem os olhos e com um bilhete enfiado em uma das cavidades oculares.

O bilhete:

"Não sois metades de vós meus inimigos, mas a metade a me ofender no passado pagará com sangue. Arton foi o primeiro, Mário será o próximo. Mas minha dívida com Mário não exige que minha espada atravesse suas entranhas, mas sim seu espírito. "

Ass: M.

Mário afia suas armas e convence o grupo a mudar para uma hospedaria com menos entradas e com travas maiores na porta e no dia seguinte partem em uma pequena carroça pela estrada tentando passar incógnitos.

Chegam na hospedaria e logo armam suas defesas. defesas contra os vivos. Mon Biju volta a ser assombrado por Michelle. dessa vez ela cobra mais uma vez que façam algo e insiste que se livrem da cabeça de Arton. Mon Biju tenta chamar os companheiros mas acorda no dia seguinte com se tivesse bebido todas.

Cansado de esperar Lars sai em uma pequena exploração durante a manhã, acaba arrumando uma briga insignificante com um extorquidor de mulheres que se arrepende de tudo que fez, pensou em fazer ou poderia ter feito. Nesse confronto Lars recebe os parabéns de uma bela dama da família Blackmontain. Lars não perde a chance de um cortejo e isso os leva a um almoço em um pequeno restaurante próximo.

Passam 8 dias até o fim da tradução do diário. Os fatos seguem assim por esse período

Nesse meio tempo Mon Biju viu Michelle mais duas vezes. Lars saiu para caminhar e almoçar com Annabelle Blackmontain todos os dias, Himish caminhou pela floresta, nadou em rios e até caçou e Mário não saiu da estalagem nenhuma vez até o quinto dia quando recebe uma encomenda, a cabeça de se tutor e tio querido Pedro em uma caixa aveludada vermelha com o brasão de sua família. As órbitas estão vazias e no lugar de um dos olhos mais um bilhete.

"Este buraco na tua alma é como o buraco na minha alma, mesmo acontecimentos da infância são imperdoáveis, tu podes achar que nunca serias descobertos ou punido pois teu tio cuidou de tudo, mas estas ai a cabeça de um mentiroso."

"O próximo de vocês é Himish, este já pagou em vida e não com ela, viverás sem sua maior glória por todos os seus dias. E assim está acabada minha vingança, que seja a vingança de vocês agora."

Ass. M.

Isso faz com que Mário saia em patrulha em vão pelos 3 dias restantes de estadia.

As revelações do diário:

1- Essas são as memórias de Elisabeth Batory e como por magia ela enganou a morte e a velhice.
2- O diário descreve como o ritual deve ser feito em toda a sua precisão.
3- Não só um vivo pode se tornar um ser entre a vida e a morte como o mesmo status pode ser atribuído a um morto, em outras palavras, o diário ensina a ressuscitar os mortos.
4- Há um enorme preço em vidas a se pagar.

Depois de longas discussões todos resolvem que caçar Elisabeth Batory não é possível agora, não conseguem saber de seu paradeiro. Mas podem tentar armar uma emboscada para Messie.

Jonh Coppy (o tradutor) recebe seu dinheiro e deixa o grupo. E Annabelle Blackmontain insiste em viajar seguindo os aventureiros em sua carruagem. O que se torna uma grande vantagem para Lars que pode viajar na carruagem e não precisa ir na carroça fedorenta.

Misteriosamente a carroça perde uma das rodas enquanto viajava a noite. Michelle aparece nos sonhos de Mon Biju minutos antes avisando ele do perigo. Todos se salvam sem grandes ferimentos pelo alerta dado por Mon Biju. A carruagem que vem logo atrás para. Gimish acorda com o solavanco e percebe que Annabelle não está na cabina.

Messie aparece e diz:

"Não temam Lars e Mon Biju, deixarei que partam, meu assunto é apenas com esses dois: Mário e Himish."

"Mário na infância sabias do que teu tio fez a minha família, ele destituiu meus pais de suas posses por meio de artimanhas jurídicas e és dai que vem tua fortuna. Papai não suportou a humilhação e se enforcou, tua dívida comigo já está paga, não tenho nada de pessoal com você, agora já sabe como es perder alguém querido"

"Himish, você me humilhou na academia dizendo que alguém tão frágil como eu não poderia ser um soldado, eu tinha 15 anos. Faziam 5 anos da morte de meu pai e um da minha mão, ela morreu de pneumonia naquele inverno, tudo que eu queria era um lugar para estar, e você fez questão de destruir meu lar mais uma vez... seu ódio não era pessoal comigo era só pelo fato de eu ser de Avalon e por eu ser mulher. "

Nesse momento Messie deixa cair a caixa de madeira com furos para distorcer o som da sua vós e todos ouvem claramente a vós de uma mulher que continua dizendo:

"Eu dei um jeito para você ser humilhado, misturei venenos na sua comida pois assim não conseguiu vencer seu oponente e eu paguei a ele que te expulsasse como fez comigo anos antes."

"Mas o pior de vocês foi Arton que matou meu irmão. Arton nunca amou sua esposa, ele apenas casou com ela por possessão e interesse político, era Aramis Blackmontain que a amava, ninguém deveria pagar com a vida por amor."

"Terminei minha vingança, agora se quiserem podem partir, não quero mais o diário, ressuscitar meu irmão seria antinatural e ele não gostaria disso. mas se querem a vingança de vocês eu ficarei e lutarei até o fim. "


Todos se entre olham, segurando suas armas com firmeza ninguém se mexe por um longo gélido minuto então...

Decidam ai nos comentários o que acontece.

Enquanto isso em Essem Dpoispoe encontra com Elisabeth Batory e se vendo em minoria e sabendo que morreria em combate aceita seu convite para ser seu iniciado, mas isso já é outra história...

7th Sea - O que aconteceu até o momento


As aventuras de 7th sea foram muitas e os heróis se arriscaram bravamente todo o tempo (tá, quase todo o tempo) e não merece que uma campanha morra assim sem um final, mas as coisas mudaram, os ventos sopraram em outra direção e depois veio a calmaria. tornando impossível um final in mesa. A solução é terminar aqui, contar o que aconteceria e inventar o que aconteceu fechando numa linha temporal mais provável e que dê uma agradada a todos. Com o hiato que ocorreu, mais o fato de alguns jogadores estarem descontentes com seus personagens e mais ainda com provavéis jogadores novos terminar isso na mesa fica impossível. Nção quero dizer que 7th Sea nunca vai continuar, só essa aventura que não. Qualquer um que esteja jogando e quiser manter o personagem pra uma futura mas ainda distãnte aventura fique a vontade, só passe a considerar que os fatos dessa missiva ocorreram na vida do seu personagem.

NOTA: Não lembro o nome dos personagens, pelo menos não de todos, então é só avisar que eu corrijo os dados errados.


Tá Leonardo, pode dizer que nunca acabamos uma aventura e mimimi, mas as vezes acontece, então não reclama e lê aí.


O que aconteceu:

Na primeira aventura temos a  mão invisivel do destino juntando aos bocados nossos heróis em Montegné. De uma briga de bar Mon Bijou torna-se escolta de duas damas perdidas. De um carregamento suspeito que vira um resgate heróico banhado a sangue de malfeitores Lars Von Ulrich vindo de xxxx recupera uma pequena avalonesa perdida de apenas 7 anos. De uma tentativa suspeita de assassinato Mario de Vodacce também integra aos heróis e por estar no caminho jack (sem sobrenome conhecido) mas vindo de Avalon junta se aos heróis. No hospital conhecem Himish que veio da distante Vendel e como se viesse de lugar algum Dpoispoe de Ussura é o ultimo a integrar ao grupo.

Em Montegne
os Heróis escoltam as duas irmãs, se envolvem em um duelo quase mortal entre Jack (agora revelado como Sir. Arton Smithson) e Isabelle. Pois Arton matou a irmã de Isabelle Michelle. o fantasma de Michelle vaga ao redor do grupo lhe entregandos pistas. Salvam a meninininha de 7 anos e são confrontados com o seu maior algoz apenas conhecido como Messie. E sem querer libertam uma força sobrenatural na forma de uma mulher.

Dpoispoe e Arton separam-se do grupo cada um por seu motivo.

E os restantes partem para Avalon escoltar a pequena dama e descobrir mais sobre o misterioso assassinato de Michelle e seu amante.

Indo para Avalon

Os heróis são atacados por návios piratas que são rechassados e até mesmo rachados em combate franco e heróico. um tubarão tenta participar da festa e acaba descobrindo que a carne de lars é muito dura para os seus frágeis dentinhos.

Chegando em Avalon.
Tentam restaurar um livro achado no calabouço de Elishabeth Batory, oque aca em trapalhadas, são perseguidos pela polícia e devolvem a pequena avalonesa. Lutam mais uma vez contra Messie que ferido foge e se esconde nas sombras. Acham o corpo do tal amante. e a trama se complica.
Para saber mais sobre o que aconteceu leia aqui e aqui texto integral, eu só escrevi um resuminho(by Vinicius)

E em seguida os acontecimentos que deixaram de acontecer.

quarta-feira, 6 de abril de 2011

D&D 3 Edição (3.0)


Em busca de novos desafios? Vontade de lutar e vencer? Desafios épicos e aventuras heróicas? Um novo mundo apareceu, uma nova oportunidade de retomar nosso mais querido jogo: D&D 3.0, irei mestrar no próximo encontro nosso tão aclamado jogo de punho, espada e magia...
Convoco vocês:
Regras: 4º nível, pontos de vida cheio, qualquer raça e classe da versão 3.0 dos livros em português, 10 pontos base em todos atributos e mais 18 pontos pra distribuir como for de interesse( não ultrapassando o 18 natural mais modificadores de raça).
Background necessário pra que tanto vocês se apeguem aos seus pjs como eu possa montar aventuras da forma que agrade todos, tenho séria vontade de continuar e espero que me ajudem.

Notem que isso irá deixar os pjs bem fortes mas espero que tenham ponderação no que pretendem pois nem sempre se pode vencer.

É uma aventura teste, se for legal pra todos prometo criar outras, avante amigos e aventureiros para desbravar mais um mundo de imaginação.

domingo, 27 de março de 2011

Personagem de Mutantes e Malfeitores: Singularidade

Para quem quiser um personagem novo pode usar esse daqui, pretendo publicar alguns personagens prontos no blog para não ter mais o problema de não ter personagem para todo mundo. E esse também responde um mistério.

Singularidade:

f: 0  10    0
D; +3 16    6
c  +1 12    2
I  10    0
s  10    0
c  10    0  = 8

Bônus de ataque: +4 (6)

perícias:
acrobacia   7
furtividade 7
idiomas     4          3


Feitos: ataque acurado, ataque poderoso, ataque imprudente        3


Poderes:
campo de força 5 (5)
controle de energia cósmica 8 (16)
vôo 5 (10)
imunidade : energia cósmica 10 (10) : não envelhece
imunidade: (5)  (5) envelhecimento, comida/água, vácuo
intangibilidade: 3 (12)
regeneração  5 (5) feitos: crescimento de membro,

Desvantagens;
Aparência:  aparenta ser de energia pura vasando por seus olhos e desfigurando seu rosto, sua pele parece translúcida com os ossos e veias pulsando energia e aparecendo. (-5)
necessidade diária de raios cósmicos, tem que voar para fora da atmosfera por pelo menos uma hora por dia (-4)

Complicadores:
obsessão: ser humano, ter uma vida humana, nunca teve a chance de viver normalmente.
Reputação: reputação de ser um monstro e perigoso.
Responsabilidade: salvar inocentes, não tirar a vida de alguém.

Dispositivo: Uniforme, imune a raios cósmicos e efeitos do espaço (0)


Ano de nascimento : 2009
idade aparente: algo em torno dos 20 anos
aparência: não tem pêlos e sua pele é semi transparente com energia visível passando pelo seu corpo, seu crãnio é visivel quando os pulsos de energia passam por ele, sua boca e seus olhos emanam energia quando abertos.
Origem: Igor Kayzov era um garoto de 3 anos nascido na Molvânia, como seu corpo emanava um tipo de energia cósmica foi levado para uma base secreta de testes onde passou meses sendo testado e estudado. Durante uma tentativa de resgate por um grupo norte americano de super heróis ocorreu uma explosão nuclear causada por Sarah Karenikov (uma menina de 7 anos que pode gerar radiação). Os poderes de Igor nesse moneto emanaram com força total o jogando 50 anos no passado, seu corpo sofreu as mutações descritas acima o tornando um monstro, percebeu que depois de chegar a idade adulta não envelheceu mais. Vaga pelo mundo escondido dos olhos alheios desde então.

sábado, 26 de março de 2011

Não abandonamos nossos heróis


Os fatos são esses

 fato 1: Percebi que: 
  • Fazem 16 anos que jogo RPG (com algumas pausas, algumas bem longas[isso dá mais da metade da minha vida]). 
  • Fazem 20 anos que leio quadrinhos regularmente.
  • Fazem 21 anos que uso computador
  • Fazem 25 anos que jogo video game. 
fato 2: E vi um mendigo com uma camiseta com esse desenho: 
fato 3: E pensei: Como eu muitos adoram video games, fantasias medievais, quadrinhos, rpg e heróis e muitos desses continuam a vida toda gostando, e cada vez mais não abandonamos nossos heróis quando envelhecemos. E pensei também, um nerd casou e perdeu a camiseta e as bolas (é claro que é uma conclusão ilógica, só foi a primeira coisa que pensei quando vi o mendigo).

Era esperado que chegando a uma determinada idade nós abandonássemos nossos heróis, eram fantasias de crianças e deveriam ser jogadas fora, é crescer é uma bitch. Alguns se recusavam, eram esses que iam escrever as histórias para as próximas gerações, colecionavam e pesquisavam mantendo a memória do que ninguém tinha noção ainda que seria importante, esses explicavam para os filhos como eram legais aqueles heróis, aquelas histórias e faziam a coisa toda andar. Estou falando de uma época onde heróis eram coisa de criança e você até apanhava na escola se te vissem lendo hqs. 


Eu tive a oportunidade de conhecer pessoalmente alguns desses pioneiros das gerações anteriores, que apesar de tudo que diziam sobre seus heróis, bravamente continuavam acompanhado suas histórias. Um desses que me influenciou muito foi Edson Negromonte, ele era dono de um sebo aqui de Jundiaí e colecionador, pesquisador e entusiasta de praticamente tudo que era ficção. Atualmente Edson escreve o excelente Sucrilhos Forever.

Seu sebo chamava O Alfarrábio e veio a se transformar depois na primeira comic shop de Jundiaí, era normal encontrar lá gente discutindo as mais absurdas teorias de viagem no tempo, regras de combate ou quem venceria no mano a mano: Pernalonga ou o Pica-Pau. Haviam mesas de jogos de RPG e Cardgame (o magic nem era o mais popular deles na época, haviam muito mais jogadores de Spellfire). O tempo passou e o Mister Toy (era o nome do Alfarrábio quando era comic shop, mas ninguém chamava ele assim) acabou virando uma lanchonete indie ainda dos memos donos. Depois se esvaiu, e hoje é uma relojoaria ou óptica sei lá, mas isso não interessa. 

Outros desses que não abandonam seus heróis são famosos, escrevem quadrinhos, produzem filmes, criam associações de records de video game como a Twingalaxies ou teorizam a respeito como Joseph Campbell. E cada vez mais pessoas mantém seus heróis, ampliam suas visões sobre o assunto, tanto que o que era só meia dúzia de senhores e senhoras excêntricos hoje tem até nomes legais como geek ou nerd (tá os nomes estão ai a mais tempo, só eram pejorativos [geek era o cara do circo que fazia coisas nojentas como comer ratos vivos e depois virou um termo para o empolgado demais em um assunto e só hoje em dia quer dizer especialista em um assunto pop ou técnico].

vivemos em uma época onde uma porn satr como a Satine Phoenix 
(ai da foto) é viciada em hqs, rpg, action figures, etc. 
Se isso não é um bom mundo para se viver eu não sei o que é. 

Hoje eu vejo garotos de 15 e 16 anos lendo quadrinhos nas escolas que eu dou aula, cadernos com capas de heróis e isso tudo bem, quando eu tinha 15 anos sempre tinha um corno pra dizer: "você lê gibi? Nossa que coisa de criança" e na faculdade não era diferente, escutei isso o tempo todo, mas as coisas mudam (ainda bem) Aqueles garotos que liam hqs e viam seriados e desenhos sábado de manhã estudaram, envelheceram e chegaram nas cabeças dos estúdios, ai começam a fazer o que gostariam de ter visto a vida todfa, filmes com seus heróis. Quem disse isso foi o Neil Gaiman em uma entrevista, a ideia não é minha. 

Não só o citado acima ocorreu como também nós envelhecemos e começamos a ganhar e gastar nosso próprio dinheiro, começamos a gastar com nossos heróis, não é por acaso que a média de idade dos jogadores de video game hoje é de 29 anos, e nem que filmes de heróis tenham censura tão alta. É um mundo maravilhoso esse em que podemos ir em eventos de RPG e não ser os únicos barbados pais de família lá, como comprar nossos action figures de centenas de reais, jogar nossos jogos violentos e ver filmes com nossos heróis que só podíamos sonhar quando éramos crianças. 

O comediante Bill Maher no excelente Religulous disse: os heróis tiveram muita influência na minha formação, os filmes de cowboy e Superman formaram meu caracter. Outro comediante, O Seinfeld é obcecado pelo Superman falando dele muitas vezes em sua série e até participando de comerciais de cartão de crédito junto com seu herói, Carlos Cardoso do Contraditorium escreveu esse  texto sobre heróis ficcionais e esse sobre heróis reaisJoseph Campbell em sua teoria coloca o herói como intrínseco e inseparável do ser humano. 

 Agora eu sei que a guerra acabou e meu lado tinha vencido, estou parafraseando Robert Anton Wilson no prefácio do livro Futuro Proibido que diz essas palavras em um contexto muito parecido. 

Alguns desistem de seus heróis e encontram outros, outros continuam com os mesmos heróis a vida toda, afortunado é aquele que não desiste de seus heróis e continua buscando novos, seja na ficção, seja no cotidiano, triste são aqueles marcados pelo cinismo e banalidade que desistem de todos os heróis. 



quinta-feira, 24 de março de 2011

Para quem tem preguiçá de fazer exercícios

Recomendado para pseudo-atletas, como você e eu.

quarta-feira, 23 de março de 2011

Eventos de Anime

27 e 28/03/10Anime Summer - Santos/SP
27 e 28/03/10
Anime Yuu - Londrina/PR
28/03/2010
Last Heroes - Curitiba/PR
28/03/2010
Lima Anime Fest - Limeira/SP
10 e 11/04/10
Anime Festival Party - Belo Horizonte/MG
10 e 11/04/10
Anime World - Porto Alegre/RS
17 e 18/04/10
FanMixCon - Campinas/SP
18/04/2010
Shinobi Spirit - Curitiba/PR
24 e 25/04/10
Anima Osasco 4 - Osasco/SP 
09/05/2010
Anime Storm - São Paulo/SP 
15/05/2010
Press Games 2 - São Paulo/SP
22 e 23/05/10Animogi - Mogi das Cruzes/SP 
29 e 30/05/10Kodama - Brasília/DF
12 e 13/06/10Animaembu - Primeira Semana - Embu das Artes/SP
19 e 20/06/10Animaembu - Primeira Semana - Embu das Artes/SP
18/09/2010EpicCon - Brasília/DF
15 a 17/10/10
17º Fest Comix - São Paulo/SP

Series que valem a pena assistir

Being Human Original

É um seriado britânico drama e comedia sobrenatural, que envolve um vampiro , um lobisomem e um fantasma na mesma casa  
O sucesso foi tao grande que a Scfy esta fazendo um remake com algumas modificações 
Being Human US 


Misfits 

Historia de 5 ASBO(Anti Social Behaviour Order-Delinqüentes) que estão em serviço comunitário e depois de uma tempestade desenvolve super poderes 

Trailer Misfits legendado em espanhol




Como a vida é

Quando comentaram sobre o novo sistema Mutantes e Malfeitores primeira coisa q vem na cabeça e fazer um
mais com os pontos que o mestre disponiliza  so da pra fazer 


A Manobra Universal de Combate


Next time you want to do something a little different but have no idea how the M&M rules support it, try the Universal Combat Maneuver:
1) Think of an appropriate description of your maneuver, including how it's different from your normal attack.
2) Use a Move action to perform the maneuver.
3) Take a +2 on either Attack, Damage or Defense and a -2 on one of the other two. The adjustments apply to your next attack and last for a full round.
The description can be anything you want, so long as it fits your character and at least vaguely describes why you are getting the bonus and penalty you picked. For example:
Stand very still and take careful aim with your bow, shooting more accurately but making yourself an easier target (+2 attack, -2 defense)

Grab a telephone pole and swing it wildly (+2 damage, -2 attack)
Use your telekinesis to hurl a spray of small rocks at your target instead of one big rock (+2 attack, -2 damage)
Throw up a sheet of fire to singe the werewolf and keep him away from you (+2 defense, -2 damage)

Dig in and channel the spirit of the thunder god and throw sizzling bolts of electrical death (+2 damage, -2 defense)
There are as many as you can think of. They can be actions specific to the character (“I'm doubling-down on my wrist gattling guns!”) or they can be based on the situation or the environment (“Water on the floor? Instead of grabbing him I'll lean down and electrify it with my Shock Gauntlets!”).
The same move doesn't have to use the same bonus and penalty each time. It all depends on how it is described. One round Uber Girl picks up a telephone pole and takes a vicious wild swing (+2 damage, -2 attack). Later she picks up a similar pole and swings it in a broad arc that's hard to avoid, but throws herself off-balance in the process (+2 attack, -2 defense).
The idea is to encourage players (and the GM) to come up with creative descriptions in combat, and let them adjust the odds a little bit in the process.
“A game is a series of interesting choices” – Sid Meier
Superhero games are about doing cool stuff. Not just brave or heroic deeds, but fantastic, impressive, and sometimes completely implausible feats. Superheroes throw buildings at people or melt steel girders with their laser eyes.
M&M combat is fun, but in the end it's d20, and that means you are often doing the same thing over and over: rolling the same attack each round and seeing if you hit. Some characters have interesting choices all the time (like those tricksters with their feints, taunts and redirects), but the average superhero archetype has one prominent choice each round: attack!
Tactically that's not interesting. Even worse, because by the rules you are taking the same action over and over again (same roll, same bonus, same damage if you hit) you can get lulled into visualizing the character as doing the same thing too. Instead of seeing a dynamic super-powered slugfest, you're seeing boring punch-punch-punch-punch. When you make tactical choices, you visualize the situation more dynamically and dramatically whether you intended to or not, because you are seeing what is going on and what effect your choices have.
So tactical choices encourage color, but if you make a rule to cover each possible action or interesting move you'll have a big, big book of combat maneuvers, and you'll spend all your time flipping through it instead of playing the game, and you'll still just be telling people what is possible instead of letting them use their imagination. Stifling creativity = not good.
Fine Print
The move action to do the maneuver is in addition to whatever action you normally need to perform the attack. So if you want to punch someone (standard action) you need to spend a standard action in addition to the move action to do the maneuver. Move + standard takes up your whole round. You couldn't run across the street (move action), use a maneuver (second move action), and still attack in the same round.
The adjustment only lasts one round, so if you want to do it again next round, spend another move action to pick up another telephone pole after the first shattered, aim again, etc.
FAQ
Yes, it gives everyone a weaker version of power attack, defensive attack, accurate attack and all-out attack, but with the added cost of a move action. If you already have those feats you can use them instead. Since the Universal Combat Manuever is only a two point shift instead of the five point shift from the feats, it let's everyone have a little more latitude without radically changing their PL balance (a character who can do 10 damage normally can swing only from 8-12 with the UCM, instead of 5-15 with a feat).
Yes, it replaces or trumps lots of others maneuvers (improvised weapons, aim, aggressive stance, etc). There could still be cases where you'd rather use the existing maneuver because it doesn't take a move action. The advantage is simplicity, which means (hopefully) players will spend more time thinking of cool descriptions of maneuvers and less time figuring out whether there is a way to do what they want in the rules.
No, it does not stack with other manuevers or feats that it logically replaces. You can't use the Universal Combat Maneuver along with Power Attack or Defensive Stance (for example), but you could use it with something like Sneak Attack or Grapple. [added 04/21/07]
Yes, you could use the same idea in any d20 game. If damage doesn't use a d20 the way M&M and True20 does, you'll have to sort out what the bonus should be.

Exemplos de personagem de Mutantes e Malfeitores

NP 14 (240 PP)

HABILIDADES: For 44 (+17), Des 14 (+2), Con 46 (+18), Int 16 (+3), Sab 8 (-1), Car 8 (-1)

PERÍCIAS: Blefar 10 (+9), Conhecimento [ciências biológicas] 8 (+11), Intimidar 16 (+15), Notar 10 (+9), Ofícios [química] 8 (+11), Ofícios [mecânica] 8 (+11), Pilotar 12 (+14), Procurar 4 (+7), Profissão [Caçador de Recompensas] 16 (+15), Sobrevivência 12 (+11)

FEITOS: Adaptação ao Ambiente (gravidade zero), Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Equipamento 15, Especialização em Ataque [Armas de Energia], Foco em Ataque 2 [Corpo-a-Corpo], Foco em Esquiva 3, Iniciativa Aprimorada, Presença Aterradora 6, Rastrear, Sem Medo

PODERES: Compreender 2 (Fala e entende qualquer lingua falada; 4pp), Crescimento 2 (Força +4, Constituição +2; Feito de Poder:Inato; Extra: Duração – Contínuo [+1]; Falha: Duração – Permanente [-1]; 7pp), Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp), Resistência Impenetrável 8 (8pp), Regeneração 22 (Machucado 2, Inconsciente 2, Ferido 2, Abatido 2, Desabilitado 2; Dano de Habilidade 2; Ressurreição 10; Feito de Poder: Duradouro; 23pp), Super-Força 8(16pp)

EQUIPAMENTOS: Arsenal (Pistola Energética [Raio 10(Automático)]; Armas Alternativas: Granadas [Raio 10 (Explosão)], Corrente; 32pe), Moto Espacial (veículo; Tamanho: Grande; Força:40; Defesa: 9; Resistência: 15; Poderes: Vôo 6 [Falha: Plataforma],Viagem Espacial 5Raio 10Adicional: Alarme, Controle Remoto, Sistema de Navegação; 43pe)

SALVAMENTOS: Resistência +18 (8 Impenetrável), Fortitude +18, Reflexos +6, Vontade +8

COMBATE: Ataque +7 (+9 corpo-a-corpo ou c/ Armas de Energia);Agarrar +34; Dano Desarmado +17 (32), Corrente +19 (34), Pistola de Energia +10 (25), Granadas +10 (25); Defesa 20 (15 desprevenido); Iniciativa +6; Recuo –13

Habilidades 70 + Perícias 26 (104 graduações) + Feitos 36 + Poderes 67 + Combate 28 + Salvamentos 13 = Total 240 PP

Lobo, um dos personagens mais divertidos da DC. Ele não pode ser chamado de vilão, muito menos de heroi, ele é apenas um cara que faz o que der na telha e ai de quem estiver no seu caminho. O Lobo fala 17 897 linguas distintas!!! Por isso ele tem o poder Compreender, além disso, o Lobo é imortal, ele sempre volta a vida instantâneamente depois que morre, mesmo que sobre apenas uma gota de sangue.



NP 8 (139 PP)

HABILIDADES: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 18 (+4)

PERÍCIAS: Arte da Fuga 10 (+12), Blefar 12 (+16), Conhecimento [Manha] 12 (+16), Conhecimento [Tecnologia] 6 (+10), Furtividade 10 (+12), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+12), Notar 8 (+10), Ofícios [Química] 12 (+16), Performance [Comédia] 12 (+16), Prestigitação 10 (+12)

FEITOS: Ambiente Favorito [Cidades] 3, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Furtivo 2, Capanga [Arlequina] 8, Contatos, Distrair [Blefar], Equipamento 12, Esforço Supremo [Blefar Supremo], Evasão, Fascinar [Blefar], Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito [Super Vigilantes] 2, Plano Genial, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4, Zombar

EQUIPAMENTOS: Pistola Pesada (8pe), Bolsa de Truques do Coringa (Gás do Riso [Nausear 8 (Extra: Área – Nuvem [+1], Duração – Contínuo [+3], Alcance – Distância [+1]; Falha: Dependente de Sentidos – Olfato [-1]); Equipamentos Alternativos: Flor c/ Jato Ácido (Corrosão 5 [Feitos de Poder: Alcance Estendido 2]), Cartas de Baralho Laminados (Golpe 2 [Feitos de Poder: Crítico Aprimorado, Arremessado; Extra: Automático (+1)], Anel de Choque [Atordoar 7 (eletricidade)]; 51pe]

SALVAMENTOS: Resistência +5 (+1 desprevenido), Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +9

COMBATE: Ataque +6 (+8 em Cidades); Agarrar +22; DanoDesarmado +0 (15), Pistola Pesada +4 (19); Defesa 20 (21 em cidades; 16 desprevenido); Iniciativa +7; Recuo –3

Habilidades 28 + Perícias 25 (100 graduações) + Feitos 43 + Combate 28 + Salvamentos 15 = Total 139 PP


NP 11 (193 PP)

HABILIDADES: For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 22 (+6), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1)

PERÍCIAS: Condução 6 (+11), Conhecimento [Manha] 6 (+7), Conhecimento [Táticas] 8 (+9), Escalar 7 (+12), Furtividade 8 (+13), Intimidar 16 (+15), Intuir Intenção 8 (+10), Natação 7 (+11), Notar 12 (+14), Pilotar 6 (+11), Procurar 8 (+9), Sobrevivência 11 (+13), Lingua (Japonês, Russo, Chinês, Espanhol, Francês, Alemão, Thailandês, Viatnamita, Português; Base: Inglês)

FEITOS: Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado [Garras], Esquiva Fabulosa 2 [Olfato, Audição], Foco em Ataque [Corpo-a-Corpo] 3, Foco em Esquiva 8, Fúria 2 [+4 Força, +2 Fortitude e Vontade, -2 Defesa; 10 Rodadas], Iniciativa Aprimorada 2, Presença Aterradora 3 [CD 13], Rolamento Defensivo 2

PODERES: Esqueleto de Adamantium (Imunidade 1 [ossos e garras indestrutíveis; 1pp], Super-Força 1 [2pp]; Acrescenta o extra Penetrante ao poder Golpe: garras retráteis [8pp]; Acrescenta a desvantagem Vulnerabilidade [Poderes Magnéticos; Freqüência Incomum, Intensidade Maior; -3pp]), Golpe 2 (garras; Feito de Poder:Pujante, Inato, Sutil; 5pp), Golpe 2 (artes marciais; Feito de Poder:Pujante, Inato, pode ser usado com armas e com suas garras; 5pp),Imunidade 3 (Envelhecimento, Envenenamento, Doenças; 3pp),Regeneração 26 (Bônus de Recuperação +3; Machucado 3, Inconsciente 3, Ferido 4, Abatido 4, Desabilitado 5; Dano de Habilidade 4; 26pp), Super-Sentidos 7 (Olfato [Estendido, Acurado], Rastrear, Ultra-Audição, Visão na Penumbra; 7pp)

SALVAMENTOS: Resistência +8 (+6 desprevenido), Fortitude +11, Reflexos +12, Vontade +7

COMBATE: Ataque +10 (+13 Corpo-a-Corpo); Agarrar +18; DanoDesarmado +6 (21), Garras +8/19-20 (23); Defesa 24 (14 desprevenido); Iniciativa +13; Recuo –4

Habilidades 34 + Perícias 28 (112 graduações) + Feitos 28 + Poderes 54 + Combate 32 + Salvamentos 17 = Total 193 PP




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