Proximo Jogo

terça-feira, 22 de setembro de 2015

Questionário do Guia Programa de Apoio à Personalidade Ainda Não Interiramente e Completamente Orientada para Levar Aventureiramente a Vida, ou seja um P.A.P.A.N.I.C.O.L.V.



Originalmente publicado em Dragon Magazine #4 - Editora Abril 1995. 

Unidade Greyhawk de Auxílio ao Aventureiro tem a solução: O Programa de Apoio à Personalidade Ainda Não Inteiramente e Completamente Orientada para Levar Aventureiramente a Vida, ou seja um P.A.P.A.N.I.C.O.L.V. A personalidade é a chave que abrirá todas as portas que o esperam. Mas não pergunte o preço ainda!!

A personalidade é a verdadeira razão pela qual se escolhe um guerreiro na formação de um grupo. Você é muito sofisticado para um combate corpo a corpo? Os saqueadores orcs acham você agressivo demais? No Problema!
A Unidade Greyhawk de Auxílio ao Aventureiro oferece um intenso programa de instrução e treinamento. Calma... Não pergunte o preço ainda, pois você ainda leva, inteiramente grátis, nosso Guia de estudo. Apenas responda ao questionário abaixo. Você não pode perder a oportunidade! 



1. Uma princesa foi presa por um dragão em uma caverna. Você deve:

a. chamar alguém para ajuda-la
b. salvar a princesa
c. salvar o dragão
d. roubar a princesa e o dragão

2. Chegando a uma cidade desconhecida, você:

a. suspira aliviado
b. procura a taverna mais próxima
c. fica peladão
d. faz tudo isso, pra começar

3. Qual a melhor maneira de procurar alçapões?

a. com os olhos fechados
b. mandar o meio-ogro na frente
c. pular bastante
d. queimar o lugar até o chão

4. Se você pudesse escolher, preferiria ter:

a. uma cota de malha impecável
b. um milhão de peças de ouro
c. um biscoito com gotas de chocolate
d. uma espada e uma grande guerra

5. Um buraco portátil:

a. é melhor que uma mochila retrátil
b. é prático na sala do tesouro
c. o quê?
d. Pode carregar bastante cerveja

6. É noite de lua cheia e um de seus parceiros está ficando peludo. O que você faz?

a. manda cumprimentos ao barbeiro dele
b. pega uma espada de prata e acônito (wolfsbane)
c. procura biscoitos caninos na mochila
d. junta-se a ele

7. Descreva um Gigante das Montanhas.

a. parece um muppet, mas é maior r mais fedido
b. grande, feio, forte e peludo
c. seu último encontro às escuras
d. todas as alternativas acima

8. Sua tocha se apaga dentro de uma caverna. Você:

a. grita
b. não enxerga nada
c. bate sua cabeça
d. continua em frente, só que mais depressa

9. Seu deus o manda andar sobre carvão em brasa. Você:

a. começa a treinar os gritos de “Ai! Ai! Ai!”
b. escolhe outro deus
c. convida seus amigos para um churrasco
d. ataca seu deus

10. Em um navio tripulado por piratas sacanas e sedentos de sangue, você:

a. revê seu Guia de Viagem
b. nada até a praia mais próxima
c. insulta a tripulação
d. junta-se a ela

11. O que lhe dá água na boca?

a. escargô e caviar
b. uma perna de cabrito e uma caneca de cerveja
c. hambúrguer e fritas
d. um brontossauro morto

12. O que lhe provoca medo?

a. coisas melequentas que rastejam e bichos cheios de perninhas
b. uma tribo de nativos sedentos por sangue
c. um umber hulk em traje de aeróbica
d. a mamãe

13. O que você escolheria na sua divisão do tesouro?

a. jóias e pedras preciosas
b. um mapa de outro tesouro
c. uma moeda de madeira
d. o tesouro

14. Em seu grupo há um ladrão disfarçado. Ele provavelmente é:

a. a misteriosa figura encapuzada
b. o anão com a mão no bolso
c. seu cavalo
d. todos os acima

15. Seu mascote ideal é:

a. um pavão
b. um cão de guerra
c. um besouro de estrume
d. um mamute

16. Como você detecta índoles malignas entre seus companheiros?

a. procurando os que têm pior caligrafia
b. lançando uma magia
c. jogando uma moeda
d. torturando todo mundo

17. Se tem uma coisa que você odeia, é

a. uma armadura na qual as cores não combinam
b. ser esquartejado
c. a letra “c”
d. uma coisa que vai morrer logo, logo

18. Bruxas:

a. fazem um excelente pão com alho
b. não são permitidas na campanha do seu Mestre
c. servem para prender parafusos na parede
d. não usam calcinhas

19. Não há nada melhor que:

a. a lua cheia à meia-noite
b. o prazer da vitória
c. responder a esta pergunta
d. lutar desarmado contra mil canibais famintos

20. Qual é o melhor sinal de que você bebeu demais?

a. a sala roda
b. uma meretriz sai do quarto com todo o seu dinheiro e suas roupas e você sorri
c. seu leite acaba
d. suas botas são cobertas pelo seu jantar

21. Se lhe perguntarem qual o seu preço para participar de uma determinada aventura, o que você responde?

a. “Um almoço no Café Bullete”
b. “O valor de mercado”
c. “Eu pago quanto vocês pedirem”
d. “Quanto você tem? E a sua família? Humm. Você tem alguma irmã bonitinha?

22. Um ogro o convida para jantar. Você deve:

a. checar as referências dele
b. recusar
c. aceitar
d. ir com sua espada +4 de matar ogros

23. O companheiro de viagem no qual você não confiaria:

a. um bárbaro
b. um ladrão
c. um político
d. o Demogórgon

24. Escolha o título que mais se aplica a você:

a. Gerard, o Galante
b. Lars, o Invencível
c. Zé
d. O Flagelo dos Deuses

25. Providência importante ao se montar um acampamento:

a. Manter os docinhos em lugar seco e limpo
b. Manter o fogo baixo e posicionar guardas
c. Escolher as brincadeiras certas
d. Deixar todo o trabalho para os outros.

26. Se você tivesse de optar por umas das portas abaixo, qual seria?

a. -A de saída
b. A da sala do tesouro
c. Aquela ali
d. A porta com a armadilha

27. Diante de uma questão de vida ou morte, você deve:

a– Escolher a vida
b – Escapar da morte
c – Vestir uma roupa quentinha
d – Matar, queimar, pilhar e destruir

28 – Ao encontrar o ladrão que roubou seu cavalo, sua bolsa de moedas e suas provisões, você:

a – Conta até dez antes de falar
b – Pede seus pertences de volta, ou então...
c – Dá a ele o resto das suas coisas
d – Transforma-o em lasanha

29. “Alto!” – significa:

a – “Renda-se!”
b – “Pare!”
c – “Alô!”
d – “Ataque!”

30 – Desarmado e sozinho em uma caverna com 100 gorilas carnívoros, o que você faz?

a – Esconde-se
b – Esconde-se
c – Esconde-se
d – Luta

31 – Seu castelo foi invadido por robgoblins. Você lutou e correu durante todo o dia, e finalmente conseguiu se esconder deles. Neste momento, seu companheiro derruba um vaso. Você:

a – Molha as calças
b – Cerra os dentes e prepara a sua arma
c – Conserta o vaso
d – Empurra seu companheiro para o meio do corredor

32 – Você está preso em uma sala de 9m2, quando as paredes começam a se juntar. O que você faz?

a– Grita por socorro
b – Usa uma adaga para prender a parede
c– Sai
d – Espera a bebedeira passar

33 – Você nunca pode esquecer de:

a – Limpar-se direitinho e lavar as mãos
b – Suas magias
c – Hum...hum...hum?
d – Procurar os tesouros nos defuntos

34 – Para que serve um druida?

a – Fazer arranjos florais
b – Fazer magias que mexem com a natureza
c – Desisto, não sei
d- Chamar a criatura das florestas para praticar tiro ao alvo

35 – Você acha que orcs tem direitos?

a – Sim
b – Não
c – Talvez
d – Claro!!! Direito de morrer gritando e em silêncio, direito de levar pancadas, etc.

36 – O que você pode dizer sobre esqueletos?

a – São grandes sapateadores
b – Não devem ter muitos pvs
c – Não devem comer o bastante
d – Alguns dos meus melhores amigos são esqueletos... agora.





Avaliação

Se você respondeu a 20 ou mais perguntas com a mesma letra, provavelmente pertence a uma das categorias de aventureiros listadas abaixo:

Tipo A: você é delicado demais para a maioria dos grupos de aventureiros e certamente precisa de um auxílio no desenvolvimento da sua personalidade antes de ser considerado pronto para coisas mais sérias. Tente ficar sem banho por alguns dias, fazer caretas diante do espelho e não desmaiar ao ver sangue.

Tipo B: as pessoas provavelmente se referem a você como “confiável”, “um cara legal” etc. Você deve se dar bem na vida de aventureiro. Recomendamos a versão supletiva do P.A.P.A.N.I.C.O.L.A.V.

Tipo C: meu Deus...O teste provavelmente o cansou. Relaxe por alguns minutos. Quando você se sentir melhor, junte todo o seu dinheiro e remeta-nos imediatamente. Isso mesmo! Até a última peça de cobre! Bom, bom! Estamos orgulhosos de você.

Tipo D: parece que você já tem uma certa prática no assunto. Nós não temos muito a acrescentar em seu treinamento. Na verdade, se você tiver algum tempo livre, pense na possibilidade de se juntar ao nosso corpo docente. Lógico, algumas pessoas podem chamá-lo de maníaco sanguinolento, mas aqui ninguém se importa! Nós lhe daremos um buraco portátil cheio de cerveja e uma grande guerra.

quarta-feira, 16 de setembro de 2015

Kult- As 3 crônicas


Os jogos de inverno é o nome do período que as aventuras fofinhas de fantasia param e dão lugar ao terror. O sistema escolhido foi Kult e 3 histórias foram jogadas. E alguns pesadelos aconteceram também.

Os personagens: 

- Um contrabandista/receptador e estudante do oculto - Feliz: The Cat, aka John Smith. (Leonardo)
-Um ex militar meio maluco chamado Kurt (Emerson)
- Um músico de blues chamado Nunde Cydil. (Gio)
- Uma empresária rica (e sanguinolenta), Violet Smith (Carol)
- Um ex lenhador e leão de chácara muito doido das ideias, Many (Vinicius)
- Uma médica foragida da polícia,Jane Steal aka um monte de outros nomes (Aneli)
- Uma cartomante, Morgana (Raquel) [participação especial]
 
 1- Detroit, março de 1991 - Os 3 senhores do submundo 

Os personagens se encontram e situações diversas e o destino os coloca em face do mesmo problema. Lidar com o Rei dos Ratos, A Viúva das Aranhas e o Senhor das Moscas.

Os personagens são constantemente ameaçados e contatados por essas 3 entidades, mortes misteriosas e horríveis estão acontecendo por onde passam. Os problemas e prejuízos se acumulam. Alguns personagens acabam tendo problemas com a polícia, outros acabam perdendo propriedades. No fim o mistério é revelado. Alguém (Senhor Nakamura) desequilibrou os 3 senhores do submundo numa tentativa de tomar o poder do Senhor dos Ratos para si. O ritual foi mal sucedido criando uma criatura perigosa, deformada e insana.

 Ospersonagens recuperaram o rat-king e o devolveram ao seu legítimo dono. Nunde e Many acabaram presos, Violet cumpriu serviço comunitário, Jane precisou fugir e mudar de identidade, Felix arrumou uma nova cara magicamente, o que o deixou bastante feio, Kurt escapou ileso (por hora).

2- Detroit, maio de 1991 - A Seita

Os personagens se reúnem, a contragosto, mais uma vez para combater o mal. Uma seita, infiltrada na prisão, (e com mais duas outras facções pelos EUA) pretendem abrir um portal para demônios de dimensões paralelas. Isso será o fim da realidade como a conhecemos, então infiltram-se na prisão de Detroit (onde Many e Nunde cumprem pena) para impedir isso. A invasão da prisão foi custosa, mas sem grandes perigos, lá dentro é que a coisa ficou complicada de verdade.  Além dos cultistas, dos guardas e posteriormente a polícia, os personagens enfrentaram indescritíveis criaturas sobrenaturais que habitam O Labirinto e alguns fantasmas. Por sorte ou azar, difícil dizer, acabam no labirinto do Colecionador de Olhos.

Depois de alguns acordos conseguem comprar a saída para o mundo real.   Essa empreitada acaba custando um acordo para Violet, que tem um olho implantado em sua mão esquerda e a obrigação de arrancar um par de olhos humanos em sacrifício para o Colecionador de Olhos. Kurt perde sua mão esquerda devido a ferimentos e uma necrose mágica. Todos escapam da prisão e acabam perdidos no Central Park em Nova York.

3- Detroit - Janeiro de 1992 - A convenção de Serial Killers.

Desta vez o grupo é reunido mais pelo destino (será?) do que por vontade própria. O rapto do filho de Kurt o leva a pedir ajuda para Felix, que vendo o tamanho do problema chama Nunde e Many. Já Violet e Jane acabam lá por outros meios.

Violet é uma bem sucedida assassina serial, os jornais a chamam de Coríntio, e um dia ela recebe o convite para participar de uma convenção secreta de assassinos seriais. Ela é a nova convidada da edição de 1992, então deve levar duas convidadas. Uma que será iniciada como assassina e outra que será a vitima. Ela escolhe Jane para ser assassina e sua secretária, Sarah para ser a vítima. Jane mata Sarah no palco, decepando com instrumentos cirúrgicos seus membros. A plateia delira. Já os personagens homens infiltram-se como funcionários do hotel onde a convenção acontece. Depois de perigosas investigações descobrem onde o filho de Kurt está e conseguem resgatá-lo. Mas antes que possam fugir, descobrem que todos os assassinos ali estão sendo manipulados e que duas  forças sem nome está se aproveitando dos sacrifícios para ganhar poder e conseguir invadir a dimensão terrestre. Uma das formas acaba nomeada como desespero e por um acordo bem sucedido Violet nomeia a força sem nome de esperança. Anulando as duas forças e impedindo a realidade de ser invadida por essas criaturas sem forma definida. Durante todo o tempo Desespero usava a forma de uma menina tomando um sorvete de casquinha sabor sangue. Nunde consegue escapar do hotem durante a confusão e chamar a polícia, o que leva a uma grande luta entre policiais e assassinos. Muitos acabam mortos e presos. Nunde vira herói nacional, Felix, Kurt (con seu filho) e Many escapam pela tangente, bem longe dos holofotes. Jane acaba internada/presa em uma instituição psiquiátrica carcerária e Violet tem um destino pior que a morte.

Violet acaba presa, e não tem mais como pagar os olhos para o Colecionador, ele volta e a leva para o labirinto, lá ele diz que ela poderá voltar para casa quando achar a saída, mas antes disso arranca os olhos dela como um último pagamento.


O impostor - Aventura de AD&D


Depois de salvar o mundo e parar em uma grande cidade para descansar, o grupo de aventureiros se vê preso a uma trama conspiratória. E uma decisão moral deve ser tomada: Ajudar os camponeses a defenderem sua terra, ou, por muito dinheiro, expulsar esses camponeses em nome do duque Dlair?
Decisões, decisões...

O grupo resolve defender os camponeses, e são obrigados a enfrentar um exercito de mercenários. Mas para complicar mais ainda a vida, o grupo de mercenários usam armas e técnicas nunca vistas pelos heróis. Com muito custo, e quase perdendo a vida de metade do grupo de heróis os mercenários são derrotados.
Bom conselho

Os aventureiros descobrem que o tal grupo de mercenários, que era liderado por um homem chamado
 Sombra do Leste é oriundo de  Kara-Tur, ele era o líder de um clã de ninjas.

 Os ninjas só pareciam um tiquinho mais perigosos que essa garota.
O grupo reúne provas no acampamento dos mercenários e descobre que um atentado será feito contra a vida do Rei, o tal Duque Dlair foi substituído por um impostor. O que leva ao grupo a uma viagem a em passar por muitas desventuras até conseguir convites para se infiltrar na festa real.
Elfo bardo genérico pra representar o Vessen

Nesse meio tempo conhecem 2 aventureiros misteriosos que o acabam ajudando. Vessen Berithian, um bardo elfo e Bofur, guerreiro humano.

A luta no castelo contra os invasores que atacaram, como uma distração e a descoberta de um doppelganger salvam o reino e o rei. A verdade é revelada mais uma vez. E com patrocínio real os jogadores partem para achar o verdadeiro duque Dlair.
Em suas pesquisas descobrem que os bandidos estão usando uma dungeon como base, mas o perigo ronda o lugar todo. Os bandidos se apossaram de apenas uma parte, a maior parte do caminho está ainda inexplorada.

Muitas descobertas e lutas depois os levam a uma sala com um grande baú mágico. O tal baú é usado como uma maneira de teletransporte. O problema é que moveram o baú para fora da dungeon, desbalanceando sua delicada mágica.
Tipo isso

Não tente fazer canja com esses frangos

Quase no fim da aventura, o guerreiro do grupo descobre que cocatrices podem ser muito letais, e acabou seus dias como um bem sucedido peso para papel.
Os aventureiros restantes usam o baú, mas ao invés de acharem o covil dos bandidos em Kara-Tur acabam em um deserto em Alqadim.

cai o pano... quem quiser que conte outra...

Final das 7 forças mísiticas. Aventura de AD&D


O grupo conseguiu a vantagem do mapa, e com ele vai atrás dos itens que faltam, o que inevitavelmente os leva a entrar em confronto com os bandidos que estão tentando juntar as 7 forças místicas.

Os dois grupos se encontram na sala dos desejos, onde a armadura das forças místicas será montada, e quem a estiver vestindo poderá remodelar o universo, se assim o desejar. As sete forças místicas se revelam a armadura de Deus.

O combate é sangrento e quase custa a vida dos heróis, mas triunfam por um triz. Depois da batalha ganha vem a dúvida:  o que fazer com a armadura? Bago, o mago/clérigo do grupo toma a decisão de usá-la. Quando termina de colocar o elmo, Bago escuta vozes em sua cabeça, vozes dizendo que ele poderá fazer o que quiser. Sabiamente ele deseja uma única coisa. A destruição da armadura.

O mundo está salvo, infelizmente ninguém fica sabendo disso, ou quase ninguém... Elminster sabe, e ajudará o grupo quando for necessário.
 Não, não foi essa armadura de deus

quarta-feira, 18 de março de 2015

As fotos do primeiro jogo - The Return of The Dorks & Dummies

Todos concentrados e fazendo os personagens que, é claro, irão morrer.

A galera fuçando nos livros para espremer até o tutano das regras. 

Tobias pedindo 2 pastel e um chops

Não sei o que o Tobias estava pegando aí na mesa

Gio meditando antes do combate

Nossos espaços de jogos sempre primam pela organização

System e sua contribuição para o jogo

Emerson calculando que falta muito XP para o vigésimo nível.

quinta-feira, 12 de março de 2015

AD&D Campanha das 7 forças místicas - Terceira Aventura


E nossos heróis ganham um reforço: Alassë, uma clériga elfa. O grupo parte para Shadow Dale, No caminho encontram com Adelle, uma camponesa refugiada, sua cidade foi atacada por uma horda de mortos vivos, ela relata aos aventureiros o que aconteceu, e mais uma vez a história se repete. Nessa pequena cidade existe um minúsculo e insignificante templo de Tyr, e nele estava escondido um escudo mágico. O ataque dos mortos vivos foi só para despistar.

Mais a frente na floresta o grupo é atacado por mortos vivos, dezenas de zumbis. Muitos golpes depois, e apuros também, encontram um acampamento de mercenários. Esses malfeitores controlam os mortos vivos, durante o combate e a busca no acampamento encontram uma  mulher chamada Saphire.

Mais a frente na floresta o grupo de aventureiros encontra 50 zumbis, e 7 monstros zumbis. Eles são controlados por um dos mercenários. Quando tudo parecia perdido Saphire rouba o colar do mercenário, revelando-se mais que uma simples prisioneira, mas sim, uma mulher com um plano.

Mas nem tudo são vitórias, durante o combate com os zumbis um dos mercenários raptou Adelle.

Sem conseguir pistas o grupo chega ao seu destino e lá vão falar com Elmyster, o grande mago. O mago localiza Adelle magicamente e teleporta o grupo. Lá, os aventureiros encontram uma dungeon, que os bandidos estavam usando como esconderijo. Os bandidos não conheciam nem metade da dungeon, e os aventureiros a exploram, encontram muitos perigos, mas muitas recompensas também. Por fim encontram Adelle e a salvam.

Tesouros e equipamentos encontrados:

1- Alassë recebe um desejo e o usa para descobrir a localização de todos os outros itens mágicos que
formam as 7 forças místicas.
2- Encontram 3 poções que aumentam em +1 um atributo secundário do personagem
3- Uma luva de força de gigante
4- Uma maça +2
5- um anel mágico misterioso.

Agora o grupo de aventureiros está na vantagem, e podem chegar antes dos inimigos aos objetos mágicos.

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2015

AD&D - Campanha das 7 forças mísitcas - segunda aventura

Os personagens voltam ao templo de Mystra para investigar, e lá descobrem que os saqueadores do templo deixaram para trás um mapa, este mapa levou até uma dungeon a 15 dias de viagem dali. Outra pista deixada foi o caminho feito pelos bandidos para dentro da floresta.

Brottor, Hogganda e Bago foram atrás da trilha, enquanto Thomas, Naar e Elbor seguiam o mapa.

A trilha do primeiro grupo os levou a um acampamento dos bandidos, alguns poucos estavam alé, guardando a estrada, caso fossem seguidos. Os 3 aventureiros enfrentaram os malfeitores, logo foram derrotados e pistas apontaram que os bandidos tem uma base de operações em algum lugar de Shadwdale.

O caminho até a dungeon foi tranquilo, só sendo tumultuado por grilos rosnantes e uma briga de bar. Quando mais precisavam, BAgo foi transportado para dentro da dungeon, provavelmente uma intervenção de Mystra. A dungeon quase levou a vida dos 4 aventureiros algumas vezes. Depois de enfrentar muitos esqueletos e mortos vivos, e descobrir mais pistas, que também levavam a Shadowdale. Descobriram que o tal item é um orbe.

O grupo conseguiu uma grande vitória, conseguiram muito em ouro e vários itens mágicos:

Um escudo +2
Um arco longo composto +1
dois mantos de proteção +2
gazuas mágicas +30%
Uma espada longa +1
Uma armadura de batalha +1
Um cajado de cura
Um arco curto +1

 Infelizmente o ladrão do grupo, Thomas, acabou amaldiçoado por um anel mágico. Todo ouro que ele toca vira terra.


A Dungeon:

The Dark Prison of Ruin

Level 1

Map Style:
As grandes diferenças são a sala 10 que tinha um laboratório alquímico e a arca vazia da orbe, alguns monstros diferentes da lista e a sala 8, que tinha um elaborado quebra cabeça e uma passagem secreta. O grupo também descobriu que a dungeon foi usada como esconderijo dos vilões, que podiam entrar e sair via um portal mágico e a passagem secreta da sala 8.
Sleep Gas TrapSeveral alcoves are cut into the walls hereBurning torches in iron sconces line the corridorThe walls here are covered with sword cutsSomeone has scrawled "Upon the first day of the reign of Knowledge, when the Silver Fox lies in blood, the Night Walker shall be slain" in draconic script hereThe scent of urine fills the corridorA fountain of water sits in an alcove hereSpiked Pit TrapSomeone has scrawled "Look to the ceiling" in goblin runes hereA rustling noise fills the corridorWithered corpses are nailed to the corridor wallsSkeletons hang from chains and manacles against the walls50' x 90', Empty30' x 30', Empty70' x 30', Empty110' x 70', 3 x Fire Beetle30' x 90', Empty30' x 30', Hidden Treasure90' x 110', 2 x NPC and 7 x Henchmen70' x 110', Empty90' x 50', Empty70' x 90', Poison Arrow Trap70' x 90', Empty30' x 90', Empty70' x 110', Poison Arrow Trap50' x 50', Empty110' x 50', Empty30' x 50', Teleporter Trap30' x 50', Hidden Treasure30' x 50', 5 x Dwarf30' x 90', Poison Gas Trap30' x 30', EmptyUnlocked Stone DoorStuck Iron DoorUnlocked Simple Wooden DoorStuck Good Wooden DoorTrapped and Locked Simple Wooden Door (good lock, -10% to open)ArchwayStuck Strong Wooden DoorTrapped and Locked Iron Door (superior lock, -20% to open)ArchwayWooden PortcullisTrapped and Unlocked Stone DoorSecret Trapped and Locked Simple Wooden Door (common lock)Wooden Portcullis (stuck)Secret Locked Strong Wooden Door (wizard lock)ArchwayArchwayArchwayStuck Good Wooden DoorUnlocked Good Wooden DoorLocked Stone Door (good lock, -10% to open)ArchwayUnlocked Stone DoorLocked Good Wooden Door (common lock)Stuck Strong Wooden DoorUnlocked Strong Wooden DoorSecret Unlocked Good Wooden Door (slides down)ArchwayStuck Strong Wooden DoorStuck Stone Door (slides to one side)Stuck Strong Wooden DoorSecret Stuck Iron DoorLocked Good Wooden Door (superior lock, -20% to open)Stuck Good Wooden DoorTrapped and Locked Strong Wooden Door (superior lock, -20% to open)Stuck Stone DoorUnlocked Strong Wooden DoorSecret Locked Stone Door (good lock, -10% to open)Secret Locked Simple Wooden Door (common lock)ArchwaySecret Locked Good Wooden Door (common lock)Unlocked Strong Wooden DoorStuck Good Wooden DoorStuck Strong Wooden DoorArchwayLocked Simple Wooden Door (common lock)Wooden PortcullisStuck Stone DoorArchway
General
Dungeon WallsMasonry
Dungeon FloorFlagstone
TemperatureCool
IlluminationDark (individual creatures may carry lights)
Corridors
aSleep Gas Trap
cSeveral alcoves are cut into the walls here
eBurning torches in iron sconces line the corridor
iThe walls here are covered with sword cuts
mSomeone has scrawled "Upon the first day of the reign of Knowledge, when the Silver Fox lies in blood, the Night Walker shall be slain" in draconic script here
nThe scent of urine fills the corridor
rA fountain of water sits in an alcove here
sSpiked Pit Trap (10', 2d6 damage)
uSomeone has scrawled "Look to the ceiling" in goblin runes here
vA rustling noise fills the corridor
wWithered corpses are nailed to the corridor walls
xSkeletons hang from chains and manacles against the walls
Wandering
Monsters
112 x Giant Rat, searching for an object stolen from their lair
21 x Fire Beetle, wandering senselessly
312 x Giant Rat, bloodied and fleeing a more powerful enemy
42 x Fire Beetle, lost and desperate
512 x Dwarf, scavenging for food and treasure
615 x Kobold, consumed by disease and madness
Room #1
West EntryStuck Iron Door
South EntryUnlocked Stone Door
→   Leads to room #10
Room FeaturesA tile mosaic of vile acts covers the floor, Several pieces of rotten leather are scattered throughout the room
Room #2
West EntryArchway
→   Leads to room #10
South EntryUnlocked Simple Wooden Door
Room FeaturesA mural of ghoulish carnage covers the ceiling, Someone has scrawled "Beware the shadows" on the north wall
Room #3
East EntryStuck Good Wooden Door
Room FeaturesA shallow pit lies in the west side of the room, Someone has scrawled a demonic face on the east wall
Room #4
North EntryArchway
East EntryTrapped and Locked Simple Wooden Door (good lock, -10% to open)
Ⓣ   Poison Arrow Trap (1d6 damage plus poison; onset 1d4 rounds, save or 10 damage)
Room FeaturesSomeone has scrawled "Beware the elves" on the east wall, The sound of rushing water fills the room
Monster3 x Fire Beetle
Room #5
East Entry #1Trapped and Locked Iron Door (superior lock, -20% to open)
Ⓣ   Teleporter Trap
East Entry #2Stuck Strong Wooden Door
Room FeaturesThe floor is covered in perfect hexagonal tiles, Someone has scrawled "Abandon all hope" on the east wall
Room #6
West EntryArchway
Room FeaturesA well lies in the south side of the room, A stack of barrels filled with rotting fruit stands against the north wall
Hidden TreasureHidden Unlocked Iron Chest

1000 cp; hoard total 5 gp
Room #7
North Entry #1Trapped and Unlocked Stone Door
Ⓣ   Teleporter Trap
North Entry #2Secret Trapped and Locked Simple Wooden Door (common lock)
Ⓢ   The door is concealed by an illusion
Ⓣ   Blinding Gas Trap
West EntryArchway
East EntryWooden Portcullis
South Entry #1Secret Locked Strong Wooden Door (wizard lock)
Ⓢ   A bookcase and concealed door pivots smoothly
South Entry #2Wooden Portcullis (stuck)
Room FeaturesSomeone has scrawled "emerald, iron, golden, black, golden, jade" in draconic script on the north wall, A pile of trash lies in the north-east corner of the room
Monster2 x NPC and 7 x Henchmen

Graffolk Mythey: Male Half-elf, 1st-level Fighter, CG. Graffolk is thin, with braided blonde hair and green eyes. He wears scale mail and wields a short sword. Graffolk suffers an acute fear of spiders.
Beorhtio: Male Human, 1st-level Thief, NG. Beorhtio has matted brown hair and green eyes, and large ears. He wears leather armor and wields a broad sword and dagger. Beorhtio suffers a severe allergy to horses.

Treasure: Silver ring set with gems (5000 gp); Shield +2 (5000 gp); hoard total 10000 gp
Room #8
West EntryUnlocked Good Wooden Door
East EntryArchway
South Entry #1Stuck Good Wooden Door
South Entry #2Archway
→   Leads to room #18, inhabited by 5 x Dwarf
South Entry #3Archway
Room FeaturesA balcony hangs from the north wall, A pile of shattered weapons lies in the north-east corner of the room
Room #9
South EntryLocked Stone Door (good lock, -10% to open)
Room FeaturesA stone stair ascends towards the south wall, A large kiln and coal bin sit in the north-west corner of the room
Room #10
North EntryUnlocked Stone Door
→   Leads to room #1
West EntryLocked Good Wooden Door (common lock)
East EntryArchway
→   Leads to room #2
Room FeaturesSeveral square holes are cut into the ceiling and floor, A large kiln and coal bin sit in the north side of the room
TrapPoison Arrow Trap (1d6 damage plus poison; onset 1d4 rounds, save or die)
Room #11
North Entry #1Stuck Strong Wooden Door
North Entry #2Unlocked Strong Wooden Door
West EntryArchway
→   Leads to room #20
Room FeaturesA tapestry of arcane patterns hangs from the south wall, An unidentifiable odor fills the west side of the room
Room #12
North EntryStuck Strong Wooden Door
West EntryStuck Stone Door (slides to one side)
East Entry #1Archway
East Entry #2Secret Unlocked Good Wooden Door (slides down)
Ⓢ   The door is concealed behind an area of slime
Room FeaturesA wooden platform hangs over a deep pit in the south-east corner of the room, A pile of broken arrows lies in the north-east corner of the room
Room #13
East Entry #1Stuck Strong Wooden Door
East Entry #2Secret Stuck Iron Door
Ⓢ   The door is located several feet above the floor and concealed behind a tapestry of ancient mythology
South Entry #1Stuck Good Wooden Door
South Entry #2Trapped and Locked Strong Wooden Door (superior lock, -20% to open)
Ⓣ   Pendulum Trap (5d6 damage)
South Entry #3Locked Good Wooden Door (superior lock, -20% to open)
Room FeaturesA sloped pit lined with iron spikes lies in the north side of the room, A pile of rotting wood lies in the north side of the room
TrapPoison Arrow Trap (1d6 damage plus poison; onset immediate, save or 10 damage)
Room #14
East EntryStuck Stone Door
Room FeaturesThe ceiling is covered with crystalline stalactites, Several pieces of blood-soaked clothing are scattered throughout the room
Room #15
North EntryUnlocked Strong Wooden Door
West Entry #1Secret Locked Good Wooden Door (common lock)
Ⓢ   The door is located near the ceiling and concealed by an illusion
West Entry #2Archway
South Entry #1Secret Locked Simple Wooden Door (common lock)
Ⓢ   The door is located near the ceiling and concealed behind a pile of broken stone
South Entry #2Secret Locked Stone Door (good lock, -10% to open)
Ⓢ   The door is located several feet above the floor and designed to make noise when opened
Room FeaturesPart of the ceiling has collapsed into the room, A wooden ladder rests against the north wall
Room #16
West EntryStuck Good Wooden Door
East EntryUnlocked Strong Wooden Door
Room FeaturesSomeone has scrawled a drawing of a door on the east wall, An overwhelming stench fills the north-west corner of the room
TrapTeleporter Trap
Room #17
West EntryStuck Strong Wooden Door
Room FeaturesThe floor is covered in square tiles, alternating white and black, Several pieces of blood-soaked clothing are scattered throughout the room
Hidden TreasureInvisible Locked Simple Wooden Chest (superior lock)

250 gp; hoard total 250 gp
Room #18
North EntryArchway
→   Leads to room #8
West EntryLocked Simple Wooden Door (common lock)
Room FeaturesA wooden platform hangs over a deep pit in the west side of the room, The floor is covered with dead insects
Monster5 x Dwarf

Treasure: 1000 cp; hoard total 5 gp
Room #19
West EntryStuck Stone Door
South EntryWooden Portcullis
Room FeaturesPart of the east wall has collapsed into the room, The sound of chimes fills the room
TrapPoison Gas Trap (onset 1d4 rounds, save or 60 damage)
Room #20
East EntryArchway
→   Leads to room #11
Room FeaturesLaughter can be faintly heard near the west wall, Several pieces of trash are scattered throughout the room

domingo, 15 de fevereiro de 2015

AD&D - Campanha das 7 forças mísitcas - Primeira aventura

Forgothem Realms


Dia 6 de Elasias - Faerûn - 30 dias de viagem de Shadowdale.

Um festival em um pequeno templo de Mystra, no morro conhecido localmente como, morro da magia. Este templo tem uma única saída para uma estrada que o liga a um pequeno vilarejo que fora um entreposto que cresceu um pouquinho, este vilarejo, que nem nos mapas está, é chamado de quintal de Mystra por seus habitantes, por estar conectado ao tempo por uma estrada.

A cidade e o templo não são tão pertos assim, como se faz entender, 3 horas de viagem em uma estrada bastante íngreme é necessário para ir de um ao outro.

No dia do festival, como todo ano, comerciantes de outras partes e os cidadãos do Quintal de Mystra sobem pela estrada. São 2 dias de festa. Depois todos descem e a vida continua por mais um ano. 6 de Elasias nem está no calendário de Mystra, é mais um costume local, o motivo da comemoração já está a muito esquecido.

Mas neste ano a cidade foi atacada por um exército de 200 goblins liderados por 10 humanos, soube-se mais tarde que um deles era um mago. Por que um exército tão grande saqueou uma cidade que nem lhe renderia refeições necessárias para o saque era um mistério. Depois revelou-se uma distração. O ataque principal era no templo. Um item que ninguém deveria saber que existe foi roubado. O saque à cidade resultou em 4 crianças raptadas.

Um grupo inusitado de aventureiros uniu-se em meio essas misteriosas circunstâncias.
Naar, um jovem berserker;
Elbor, um ranger humano;
Brottor Ungart Brotoorson - Um guerreiro anão
Thomas - Um Halfling ladrão.
Hogganda, Um ilusionista humano.
cccc, um mago clérigo de Mystra meio elfo.
 

O grupo matou os humanos, debandou os goblins e resgatou as crianças, agora partem em busca do item misterioso, o qual nem sabem qual é.

AD&D Returns


Após um longo inverno, tipo aqueles de Game of Thrones, o blog, o grupo e o AD&D voltam ao funcionamento.

Formação atual;

Mestre: (sempre né)

Rogério(eu)

Jogando:
Giovanni
Leonardo
System
Emerson
Tobias
Vinicius


terça-feira, 28 de junho de 2011

Vídeo: D20 Burlesque RPG Show

Não consigo pensar em uma explicação para isso, só assiste ai. 

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Lake Charles


A Crônica de Vampiro está passando em Lake Charles em 1989. Ai vão agumas fotos e o mapa da cidade. Também tem o link da wikipedia, pensei em traduzir mas é trabalho demais para um texto tão simples e cheio de tabelas.



quinta-feira, 2 de junho de 2011

Uma reunião na White Wolf - Humor




Transcrito de uma gravação de vídeo feita nos escritórios da White Wolf antes de 1998. 




-Diretor Executivo da White Wolf- Chamei essa reunião para colocar ordem. Primeiramente, gostaria de me desculpar pelo quão apertada é esta sala. Gostaria de perguntar à delegação de vampiro por que há tantos deles aqui quando nós só convidamos três. 


-Ventrue- Bem, quando você nos pediu para que enviássemos um representante para a Camarilla, nós colocamos isso em votação para saber quem deveria ir, e como a votação ficou dando empate, então nós enviamos um representante de cada clã. Espero que esteja tudo bem. 


-Tzimisce- E quando o Sabá descobriu o que eles iriam fazer, nós decidimos seguir o exemplo. 


-Diretor Executivo da WW- Muito bem. E quanto a vocês, independentes? 


-Ravnos- Você achou que nós iríamos honestamente confiar um nos outros o suficiente para escolher um representante de um clã para falar por nós todos? 


-Ventrue- Ei! Me devolva minha carteira! 


-Ravnos- [Suspira e devolve a carteira] Não se preocupe, não tirei nenhum dinheiro seu. 


-Ventrue- OK. Me devolva meu dinheiro. 


-Ravnos- [Resmunga e devolva o dinheiro de Ventrue] 


-Diretor Executivo da WW- Bem, isso explica porque todos vocês estão aqui, mas o que eles [gesticula mostrando as delegações de lobisomem, mago, aparição e changeling] estão fazendo aqui? Essa reunião era para ser para o jogo de Vampiro. 


-Verbena- [Cutuca Fianna com o cotovelo] Eu te disse que nós éramos os enteados ruivos bastardos desta companhia. 


-Diretor Executivo da WW- O que foi isso? 


-Verbena- Nada. 


-Diretor Executivo da WW- Então como vocês descobriram? 


-Cria de Fenris- [Estala os dedos e sorri maldosamente para a delegação de vampiro] Nós temos nossos meios. Apesar de eu não ter certeza de como o resto das tribos descobriram. 


[Doze lobisomens viram-se e olham para o décimo-terceiro] 


-Peregrino Silencioso- O que? Como eu poderia saber que eu não devia contar a ninguém? 


-Fúria Negra- [Abruptamente movimenta um polegar na direção de Cria de Fenris] E se você acha que eu vou dar atenção a qualquer coisa que ele disser sobre o que aconteceu aqui, você está com problemas. 


-Diretor Executivo da WW- E os Bête? 


-Corax- [Assobia inocentemente] 


-Diretor Executivo da WW- [suspira] Magos? 


-NWO- MEUS ASSOCIADOS E EU NÃO SOMOS MAGOS! NÓS SOMOS... (Nota: NWO = New World Order) 


-Diretor Executivo da WW- EU NÃO ESTOU DE BOM HUMOR AGORA PARA ESSA DISCUSSÃO! VOCÊ É PARTE DA LINHA DE MAGO! AGORA CALE-SE E SENTE-SE ANTES QUE EU FAÇA O GILGUL NA SUA ORGANIZAÇÃO! 


-Malkavian- [Dá uma risadinha] 


-Diretor Executivo da WW- [Fulmina Malkavian com os olhos] 


-Malkavian- [Mostra um boneco em forma de cachorrinho feito com uma meia] Miau. 


-Brujah- [Acerta Malkavian na cabeça] 


-Diretor Executivo da WW- Magos? 


-Uktena- Eu avisei alguns primos meus que são Oradores dos Sonhos. 


-Diretor Executivo da WW- [Esfrega os olhos] Nós realmente temos que fazer uma errata sobre a qualidade parente sobrenatural [escreve algo num pedaço de papel] Changelings? 


-Sidhe- Nós fomos informados pela Ordem de Hermes que veio à nossa corte. 


-Diretor Executivo da WW- Bem, deixe-me pelo menos agradecer vocês por serem o grupo que mandou somente um representante. 


[A porta da sala se abre e vários changelings entram correndo. Eles rapidamente vão ao Sidhe, onde se curvam] 


-Troll- Boas notícias, minha rainha. Nós matamos o dragão maligno que invadiu nossas terras. 


-Pooka- E eu fiz tudo sozinho! 


-Mokole- VOCÊ O QUÊ?!? 


-Pooka- Nós não matamos um dragão! 


-Mokole- Ah... Eu acho que estou ouvindo coisas. 


-Diretor Executivo da WW- OK. Aparições? 


-Aparição- [Aponta para o Cria de Fenris] Como ele disse. Ele tem seus meios. 


-Malkavian- [Aponta para o Cria de Fenris] Você matou Kenny! Seu Bastardo! 


-Cria de Fenris- Fica quieto aí. 


[Brujah puxa um revolver. Cria de Fenris puxa uma klaive] 


-Diretor Executivo da WW- NÃO HAVERÁ LUTA DURANTE ESSE ENCONTRO! O PRIMEIRO QUE ATACAR OUTRA PESSOA SERÁ APAGADO DA EXISTÊNCIA! LEMBRAM-SE DO QUE ACONTECEU COM OS CAPADÓCIOS E CROATANS? 


[Brujah e Cria de Fenris resmungam e guardam suas armas] 


-Diretor Executivo da WW- Melhor assim. Agora, o propósito dessa reunião era para informar à comunidade de Vampiro sobre algumas das mudanças que nós vamos fazer em breve. Mas já que todos vocês apareceram, nós podemos também contar nossos planos futuros para todos os jogos. 


-Cultista do Êxtase- [Oferece ao Diretor Executivo da WW um baseado] Precisa de ajuda para ver o futuro? 


-Diretor Executivo da WW- Não. Tudo bem. Eu já tenho tudo escrito. Vampiros. Más notícias. Os Antediluvianos vão começar a despertar. 


-Malkavian- [Salta e começa a cantar] It's the end of the world as we know it... (N.T.: É o fim do mundo como conhecemos - R.E.M.) 


[Malkavian continua a cantar, mas o som fica mudo] 


-Diretor Executivo da WW- Obrigado, Assamita. Sabe, por ajudar aqui, acho que vamos mudar a fraqueza do seu clã. Sangue de vampiro não é mais venenoso para você. É viciante. 


-Brujah- Todos esses anos eu estive batendo no maluco e você vai dar para Assamita a nova fraqueza? 


-Tremere- Sabe Assamita, surgiram alguns contratempos. Eu não vou poder comparecer ao nosso encontro após o jantar na próxima sexta. Desculpe. Como eu disse, surgiu um contratempo. [Afasta a cadeira para bem longe de Assamita] 


-Diretor Executivo da WW- De fato, Malkavan, nós gostaríamos de discutir outra mudança só com você de fora. Você poderia sair da sala um minuto? 


[Malkavian pára de dançar e deixa a sala, fechando a porta atrás de si. Logo depois, ouve-se uma briga do lado de fora da sala, terminando num grito. Um pouco depois uma nova pessoa entra na sala, vestindo a pele de Malkavian como casaco de chuva] 


-Diretor Executivo da WW- Deixem-me apresentar a todos vocês o novo e melhorado Malkavian. Assustador em vez de pateta. 


-Marauder- Bom. O antigo estava importunando meu pequeno amigo. Não era? [Mostra um boneco em forma de gatinho feito com uma meia] Arf! Arf! 


-Gangrel- A que grupo esse novo Malkavian está afiliado? 


-Diretor Executivo da WW- A Camarilla. 


-Gangrel- Hmm... Eu acho que meu clã irá se tornar independente. 


-Diretor Executivo da WW- Bem, se você quiser. Eu não vou impedir. 


-Ravnos- Então isso é tudo, ou você vai ferrar conosco um pouco mais? 


-Aparição- Ah, qual é, poderia ser pior. Ele poderia matar um dos seus clãs todinho se quisesse. 


-Diretor Executivo da WW- [Sorri ligeiramente e escreve algo em um pedaço de papel] 


-Ravnos- Não dê nenhuma idéia a ele! 


-Diretor Executivo da WW- Em frente. Lobisomens. Pouca coisa vai ocorrer com vocês. O Apocalipse está se aproximando. Nós estamos considerando fazer uma de suas tribos deixar a Nação Garou. 


-Ratkin- [Balança sua mão freneticamente] OH! OH! OH! OH! 


-Diretor Executivo da WW- Sim? 


-Ratkin- Eu e Ananasi sabemos qual vai ser! 


-Ananasi- E se eu tivesse tal informação, eu não sairia contando a todos que eu tinha. 


-Diretor Executivo da WW- Na verdade, nós não decidimos sobre uma ainda, então eu duvido que algum de vocês saiba. 


-Ratkin- Ah, qual é. Você pode me contar. Vão ser os babacas da Weaver certo? Certo? 


-Andarilho do Asfalto- Isso me lembra algo. Eu realmente deveria investir mais dinheiro naquela companhia de controle de peste que eu possuo. 


-Presa de Prata- A perda de uma das tribos seria grave, de fato. 


-Aparição- Olha, não se preocupem. As coisas poderiam ser piores. Vocês estão muito bem, comparados aos Vampiros. 


-Diretor Executivo da WW- Sim. Vocês deveriam escutar a Aparição. É tudo que eu tenho para lhes dizer. Agora vamos para os Magos. Primeiro, deixem-me dizer que a guerra da Ascensão irá terminar. 


-Adepto da Virtualidade- Então quem já venceu? 


-Corista Celestial- Você só quer saber para poder saltar de volta para a Tecnocracia se eles tiverem sido os vencedores. 


-Diretor Executivo da WW- Na verdade, ninguém ganhou. Os adormecidos não estão mais aceitando magia ritualística, e se tornaram desapontados com a tecnologia. Vocês chegaram num empate. 


-Vazio- Eu disse para vocês que lutar pela Ascensão não ia dar em nada. 


-Eutanatos- Ah, cale a boca e volte a ler seu Byron antes que eu renove todas as suas possibilidades. 


-Diretor Executivo da WW- E nós também vamos reativar algo chamado Ventos de Avatar na Umbra. 


-Engenheiro do Vácuo- A Umbra? 


-Orador dos Sonhos- E o que esses ventos fazem? 


-Diretor Executivo da WW- Eles tornam perigoso para qualquer mago cruzar para dentro ou fora da Umbra. 


-Orador dos Sonhos- O QUÊ? 


-Engenheiro do Vácuo- Hmm... O que é a Umbra? 


-Filho do Éter- Defina "perigoso". 


-Diretor Executivo da WW- Um Mago poderia ser gravemente ferido, morto, ou possivelmente ter seu Avatar dizimado. E corta todas as conexões entre os dois, de modo que suas capelas na Umbra vão ser perdidas. Assim como todos nessas capelas quando isso ocorrer. 


-Orador dos Sonhos- É melhor haver um modo de contornar isto! 


-Diretor Executivo da WW- Nós vamos avisar assim que descobrirmos um meio. 


-Senhor das Sombras- [Puxa um celular e disca num número] Alô? Sou eu. Ainda estou no encontro. Escute. Acabei de saber. Certifique-se de mandar o cheque para os lobistas do "Umbra somente para metamorfos". Sim. Tchau. 


-Orador dos Sonhos- SEU FILHO DA @@@@! 


-Roedor de Ossos- Você não sabe nem a metade da história. 


-Orador dos Sonhos- Ei, Eutanatos. Me encontre após a reunião. Eu tenho uns contratos que quero negociar com você. 


-Aparição- Olhem. Violência nunca resolveu nada. Ele disse que avisaria a vocês se eles encontrassem um modo de contornarem isso. Não é o fim do mundo. 


-Engenheiro do Vácuo- Licença. Alguém poderia me dizer o que a Umbra é e qual o motivo de toda essa agitação? 


-Diretor Executivo da WW- Depois. OK, onde eu estava? Changelings. [Dá uma olhada em suas anotações] Eu tinha algo para sua espécie aqui em algum lugar. 


-Redcap- [Arrota] Você tinha. Estava delicioso. 


-Diretor Executivo da WW- Oh. Hmm. Desculpe Changelings, eu voltarei para vocês depois. 


-Satyr- UHUUUUU! Escapamos! Festa na minha casa! 


-Diretor Executivo da WW- OK. Acho que isso tá tomando muito tempo. Aparições. Não há maneira fácil de se dizer isso. Vocês estão mortos. 


-Aparição- Dã. Isso é meio óbvio. 


-Diretor Executivo da WW- Na verdade, estamos terminando seu jogo. A grande tempestande bate, e todos vocês aparições terminam sendo sugadas para dentro do limbo. 


-Aparição- MAS QUE P... 


-Filho de Gaia- Calma, calma. Lembre-se de do conselho que você deu para o resto de nós. Não é o fim do mundo. 


-Aparição- Na verdade, É O FIM DO MUNDO seu babaca estúpido! 


-Diretor Executivo da WW- E nós estamos planejando iniciar uma nova linha de jogo. Hunter the... alguma coisa ou outra. Ainda não pensamos muito no título. 


-Toreador- Hunter (Caçador)? O que exatamente essas coisas vão caçar? 


-Diretor Executivo da WW- Bem... na verdade... hmm... 


-Lasombra- Todos nós. 


-Diretor Executivo da WW- É. 


-Aparição- É isso! Eu tou indo embora agora, e vou contar a toda Aparição que eu conheço sobre o que está acontecendo, e nós

Leia se tiver coragem

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