Numa das ultimas aventuras de AD&D, comigo no comando, os jogadores receberam uma montaria mágica. Como estavam em Al Qadim, nada mais justo do que receber um camelo voador.
Kabubi, o camelo, não o poeta ungandense, e nem o teatro japonês escrito errado, foi a montaria dos jogadores durante a missão contra Raz.
Nem o nome, nem a ideia são minhas, Kabubi é personagem do desenho animado Shazzan (ou Shazan). No original é Kabooie, ele era o sidekick, montaria e alívio cômico, e algumas vezes quem colocava a dubla, Chuck e Nancy em perigo, e outras vezes quem os tirava do perigo.
Shazan,
ou Shazzan no original. Foi exibido originalmente em 1967, teve 36
episódios. O desenho conta a história de dois irmãos Chuck e Nancy que
encontram um par de anéis mágicos que quando unidos invocam o poderoso
gênio Shazan. Os irmãos são teleportados para uma Arábia de Mil e uma
noites, e só poderão voltar para a casa quando acharem o verdadeiro dono
do anel.
Shazan
é poderoso, indestrutível e parece não existir limites para sua mágica.
A única coisa que segura a série no lugar é a estupidez geral dos
personagens. Com um poder desses deveria levar uns 15 minutos pra achar o
dono do anel ou governar a Terra toda (em 15 minutos também). Não me
entenda mal, não é de todo ruim, é um desenho divertido, com personagens
bem legais e uma animação típica dos anos 60, que não é grande coisa,
mas compensa pelo desenho dos personagens, cenários e o carisma do
Shazan.
Não
é para uma audiência teen, mas talvez ainda funcione para crianças, a
trama é simples e lenta. Para saudosistas como eu, recomendo. Talvez não
seja o épico de noites da Arábia que você lembre (meu caso), mas está
longe de ser um destruidor de sonhos e lembranças. Pense em Shazan como
um avô do Aladdin da Disney.
Primeira versão deste texto publicada no Eu Escrevo para Robôs
Links:
http://www.tvsinopse.kinghost.net/s/shazzan.htm
http://www.bcdb.com/cartoon_story/13275-Demon_In_The_Bottle.html
http://seriesedesenhos.com/index.php/desenhosantigos/item/265-shazan-1967
http://www.imdb.com/title/tt0061294/?ref_=ttep_ep_tt
Proximo Jogo
quarta-feira, 21 de outubro de 2015
terça-feira, 20 de outubro de 2015
The Wizard
Urian, mago recorrente na campanha atual de AD&D foi inspirado na música The Wizard do Uriah Heep. Daí o nome Urian. Uma coisa que a molecada que mal saiu das fraudas e se diz nerd e fã de fantasia, escuta Blind Guardian e Rhapysody Of Fire ignora é que essa coisa toda de fantasia medieval, Tolkien e amigos, a coisa toda escapista, caiu primeiro no gosto dos hippies. Fazia muito sentido sonhar com dragões, castelos e coisas assim quando você quer mudar o mundo.
o escapismo para terras mágicas não é novidade, shakespeare, Wagner, Walpole mais um monte de românticos. Posteriormente Tolkien, Howard, Lewis... e muito mais gente, sem citar toda uma nova geração fez a literatura que deu origem aos universos que nós gostamos tanto em explorar.
E na música segui-se por aó também, e nos anos 60 e 70 foram os hippies progressivos e psicodélicos que levaram a coisa pra frente. Uriah Heep, Marillion , Rush, entre tantas outras.
The Wizard
He was the wizard
Of a thousand kings
And I chanced to meet him
One night wandering
He told me tales
And he drank my wine
Me and my magic man
Kinda feeling fine
He had a cloak of gold
And eyes of fire
And as he spoke
I felt a deep desire
To free the world
Of its fear and pain
And help the people
To feel free again
Why don't we listen to
The voices in our hearts
'Cause then I know we'd find
We're not so far apart
Everybody's got to be happy
Everyone should sing
For we know the joy of life
The peace that love can bring
So spoke the wizard
In his mountain home
The vision of his wisdom
Means we'll never be alone
And I will dream of my magic night
And a million silver stars
That guide me with their light
O Mago
Ele era o mago
De milhares de reis
E eu tive a oportunidade de encontra-lo
Uma noite, vagueando
Ele me contou fábulas
E bebeu meu vinho
Eu e meu homem mágico
Estávamos nos sentindo bem
Ele tinha um casaco de ouro
E olhos de fogo
E enquanto ele falava
Eu senti um profundo desejo
De libertar o mundo
De seu medo e sua dor
E ajudar as pessoas
A se sentirem livres novamente
Por que nós não ouvimos as
vozes em nossos corações?
Porque eu sei então que vamos perceber
que não estamos tão longes
Todos deveriam ser feliz
Todos deveriam cantar
Para nós sabermos a alegria da vida
A paz que o amor pode trazer
Assim falou o mago
Em seu lar na montanha
A visão de sua sabedoria
Mostra que nunca estaremos sozinhos
E eu irei sonhar com minha noite mágica
E um milhão de estrelas prateadas
Que me guiaram com sua luz
Se você encontrar um mago por aí, vagueando em uma taverna, e ele te contar histórias enquanto bebe todo seu vinho, se ele tem olhos de fogo e um manto de ouro, provavelmente ele é o mago de 1000 reis, ele te fará sentir inspirado pra melhorar o mundo.
segunda-feira, 19 de outubro de 2015
A Colmeia - Aventura de AD&D
O céu estava tomado por terríveis criaturas voadoras e o grupo traça uma nova estratégia, seguindo para a base da guarda e esperando encontrar mais mercenários disfarçados de guardas.
Os aventureiros Bago, Elbor, Hogganda e a cavaleira Galiene seguem escondidos, entram no território da guarda e espreitam próximo à entrada. Na tentativa de invadir o prédio, Galiene mata um
Após quase morrerem novamente o grupo consegue despistar os monstros e voltam a se esconder. Eles ficam sabendo que existe um inventor na cidade que pode ajudar com os monstros e decidem ir ao seu encontro. Forget, o engenheiro mostra aos aventureiros suas invenções: Uma espécie de balão voador e uma balestra elétrica, forte o suficiente para matar os monstros.
Os heróis utilizam as invenções de Forget e derrotam as criaturas que sobrevoavam a cidade, deixando as coisas um pouco menos complicadas do que estavam. Mais tarde eles encontram o mago Urian na taverna do cão ensopado, esse que informa os aventureiros que existe uma colmeia desses monstros na prefeitura, e presenteia o grupo com mais um artefato superútil: O sabão fedorento.
Foto: Ainda bem que não botei a mão ai.
Galiene e o restante seguem na cidade à procura de um cavalo. Logo a frente em um pequeno estábulo encontram um
Foto: Tipo isso....
Foto: Só que mais pra isso.
Mais tarde eles encontram o chefe da guarda morto na cidade, derrotam um doppleganger e voltam à base da guarda, que estava sendo atacada por uma centopéia-doplegganger-gigante, ou uma centopplegangiant. Os aventureiros derrotam o monstro, ajudam os feridos e marcham junto com os sobreviventes rumo à colmeia.
Bago descobre que há uma passagem secreta no chão do palácio da prefeitura e os heróis seguem ao encontro da criatura que estava causando todo esse mal. Eles enfrentam diversos mortos-vivo e vários espectros, que acabam prejudicando
Foto: Criatura do capeta vista de cima.
A criatura é derrotada e os heróis conseguem escapar do lamento ácido na qual se transformou logo após morrer. Eles retornam à cidade e anunciam que todos estão salvos.
Nos dias seguintes a ordem é restaurada, o Rei envia auxílio para a cidade repor suas economias, Galiene tem seu julgamento por ter matado um guarda inocente e os aventureiros seguem, novamente, em busca do Duque.
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Os impostores - Aventura de AD&D
O que sobrou do grupo compra um navio para transportar o ouro (transformado em fumo) e segue de volta à Shadowdale. No caminho param em uma pequena ilha portuária e ficam sabendo que neste haveria um leilão de escravos trabalhadores-involuntários-não-remunerados.
Os magos decidem auxiliar os escravos, o que logo em seguida se mostrou desnecessário. O grupo de cinco escravos se libertam e derrotam os guardas, fugindo com Bago, Hogganda e Elbor em seu navio. Entre os escravos estavam a cavaleira Galiene, o gigantesco Gão e o ladrão Rato.
Perto do fim da viagem, o navio dos aventureiros é atacado por um grupo de Sereias e Tritões, controlados por uma criatura escondida. Os guerreiros derrotam as criaturas e conseguem consertar o navio a tempo, porém alguns tripulantes e o ladrão Rato são mortos no meio da batalha.
Ao chegarem no continente os heróis solicitam a ajuda de Galiene para escoltar oouro fumo até a cidade e se despedem de Gão, que segue sua jornada solitária.
Os quatro seguem no tapete voador até a cidade, enterram sua grande pilha deouro fumo na floresta próxima à cidade e vão até a taverna. Ao chegarem, percebem que todos da cidade os tratam com muito respeito e agem com muito medo. Os aventureiros investigam a situação e descobrem que durante sua viagem, impostores aproveitaram de seus nomes e dominaram a cidade. O impostor Hogganda era o prefeito, Naar era líder da guarda, Bago o líder religioso, Maedrys cuidava do subúrbio e Elbor era o chefe de finanças.
Se aproveitando da situação, os verdadeiros Hogganda e Bago vão até o banco, fazem um saque gigantesco de ouro e pedem para algumas pessoas distribuírem esse ouro na cidade. Isso atrai a atenção dos impostores com a aparência de Naar e Bago, que são derrotados pelos aventureiros.
Com a confiança alta o grupo segue de peito aberto até a prefeitura da cidade, onde encontram inúmeros Dopplegangers. Os heróis ficam muito feridos no combate e decidem fugir. Correram por suas vidas até encontrarem os antigos amigos Vessen e Bofur.
Eles contam a situação da cidade e que estavam lá a pedidos de um homem chamado Gão, que pediu para encontrá-los 2 dias atrás. (how?).
Os magos decidem auxiliar os escravos, o que logo em seguida se mostrou desnecessário. O grupo de cinco escravos se libertam e derrotam os guardas, fugindo com Bago, Hogganda e Elbor em seu navio. Entre os escravos estavam a cavaleira Galiene, o gigantesco Gão e o ladrão Rato.
Foto: Gão e os guardas.
Perto do fim da viagem, o navio dos aventureiros é atacado por um grupo de Sereias e Tritões, controlados por uma criatura escondida. Os guerreiros derrotam as criaturas e conseguem consertar o navio a tempo, porém alguns tripulantes e o ladrão Rato são mortos no meio da batalha.
Foto: Quem é que cai nesse encanto das se.... dããã.
Ao chegarem no continente os heróis solicitam a ajuda de Galiene para escoltar o
Os quatro seguem no tapete voador até a cidade, enterram sua grande pilha de
Se aproveitando da situação, os verdadeiros Hogganda e Bago vão até o banco, fazem um saque gigantesco de ouro e pedem para algumas pessoas distribuírem esse ouro na cidade. Isso atrai a atenção dos impostores com a aparência de Naar e Bago, que são derrotados pelos aventureiros.
Foto: O gigantesco saque de ouro.
Com a confiança alta o grupo segue de peito aberto até a prefeitura da cidade, onde encontram inúmeros Dopplegangers. Os heróis ficam muito feridos no combate e decidem fugir. Correram por suas vidas até encontrarem os antigos amigos Vessen e Bofur.
Eles contam a situação da cidade e que estavam lá a pedidos de um homem chamado Gão, que pediu para encontrá-los 2 dias atrás. (how?).
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Raz - Aventura de AD&D
Os aventureiros saem escondidos da cidade e seguem rumo a cidade de Ai-Dontnow, onde aceitam uma estranha missão envolvendo muito ouro de destrancar um portão que daria acesso à uma antiga biblioteca. Hogganda, Elbor, Maedrys, Kahn e Bago aceitam a missão, mas a clériga Alasse desconfia de algo maligno e não se junta ao grupo.
Os cinco se juntam ao exército de Ramir e voam durante 5 dias em tapetes voadores. Ao chegarem na entrada oposta ao portão, o grupo se separa dos soldados e entram na caverna.
Eles derrotam vários mortos-vivos e passam por complicadas armadilhas até encontrarem o "Mago de Mil Reis" Urian, que dá à Hogganda um saco misterioso, orientando-o a usar apenas em ultimo caso (mas de olhos fechados).
Eles continuam até chegarem no outro lado do portão, que é destrancado para os soldados do carinha entrarem. Ao explorarem a biblioteca, os soldados acordam o monstro ancião Raz que estava dormindo durante milênios. Raz é um monstro de 6 braços, empunhando 2 cimitarras flamejantes, com uma cabeça de medusa e escravizava nada menos que um 'Djinn'.
O monstro mata quase todo o exército, incluindo o anão Kahn, enquanto o restante consegue fugir após Hogganda abrir o saco misterioso e jogar em Raz um punhado de pó-de-estrela, cegando a criatura. Os aventureiros pesquisam sobre o monstro e descobrem que há um modo de destruí-lo:
Enfraquecendo-o, derrotando e selando uma gema maligna que estaria em sua cabeça.
Mas para isso, seriam necessários 3 itens:
-Uma montaria alada.
-Uma esfera flamejante.
-Uma lâmpada mágica.
A montaria alada estava em um distante estábulo, próximo à uma tribo. Os aventureiros conseguemcom extremo esforço passar pela tribo sem arrumar confusão e saem com o camelo-alado Kabubi.
A esfera ficava dentro do oceano, sobre guarda de uma velha maga, e a lâmpada mágica estava dentro de um vulcão, sob guarda de um elemental (?).
Ao obterem os 3 itens, o grupo monta uma estratégia e segue ao encontro do monstro. Após uma batalha árdua, com a morte de Maedryscausada pelo próprio grupo, O monstro é derrotado e a gema cai na areia.
Seguindo ainfalível estratégia, Elbor pega a gema, solta um grito aterrorizado e arremessa ela no deserto. Hogganda a localiza e voa com o Kabubi para levar a gema de volta à tumba de Raz, porém devido sua ganância, ele é tentado a se unir com a gema. Vendo a lamentável cena, Bago se joga na direção de Hogganda, rouba a gema, desce à tumba e sela de uma vez por todas as forças de Raz. Os heróis ficam bastante feridos mas conseguem retornar à cidade para se curar.
No total, o grupo consegue 120.000 Peças de ouro, tapetes mágicos e os seguintes itens de Raz:
- Um anel de bola de fogo, um de relâmpago, um de cura e um de nevasca.
- 2 cimitarras mágicas
- Uma algema maligna, que é escondida por Hogganda.
Os cinco se juntam ao exército de Ramir e voam durante 5 dias em tapetes voadores. Ao chegarem na entrada oposta ao portão, o grupo se separa dos soldados e entram na caverna.
Eles derrotam vários mortos-vivos e passam por complicadas armadilhas até encontrarem o "Mago de Mil Reis" Urian, que dá à Hogganda um saco misterioso, orientando-o a usar apenas em ultimo caso (mas de olhos fechados).
Foto: Entrada da caverna.
Eles continuam até chegarem no outro lado do portão, que é destrancado para os soldados do carinha entrarem. Ao explorarem a biblioteca, os soldados acordam o monstro ancião Raz que estava dormindo durante milênios. Raz é um monstro de 6 braços, empunhando 2 cimitarras flamejantes, com uma cabeça de medusa e escravizava nada menos que um 'Djinn'.
Foto: Ilustração precisa de Raz.
Enfraquecendo-o, derrotando e selando uma gema maligna que estaria em sua cabeça.
Mas para isso, seriam necessários 3 itens:
-Uma montaria alada.
-Uma esfera flamejante.
-Uma lâmpada mágica.
A montaria alada estava em um distante estábulo, próximo à uma tribo. Os aventureiros conseguem
A esfera ficava dentro do oceano, sobre guarda de uma velha maga, e a lâmpada mágica estava dentro de um vulcão, sob guarda de um elemental (?).
Foto: Kabubi em seu antigo emprego no Uber.
Ao obterem os 3 itens, o grupo monta uma estratégia e segue ao encontro do monstro. Após uma batalha árdua, com a morte de Maedrys
Gif: Carol na batalha.
Seguindo a
Gif: Bago, Elbor e Hogganda executando a estratégia.
No total, o grupo consegue 120.000 Peças de ouro, tapetes mágicos e os seguintes itens de Raz:
- Um anel de bola de fogo, um de relâmpago, um de cura e um de nevasca.
- 2 cimitarras mágicas
- Uma algema maligna, que é escondida por Hogganda.
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O sonho: Aventura de AD&D
Logo após render o líder, o mago/clérigo Bago, o ilusionista Hogganda, a ladra Maedrys e a clériga Alesse são contidos por uma estranha magia, que congela tudo ao redor e faz parecer que estão em um estranho sonho. Os aventureiros escutam uma voz maligna que os desafiam a sair dessa realidade.
Os quatro localizam de onde estaria vindo a estranha magia e seguem para desativá-la. No caminho passam por diversos monstros e chegam no local, que seria uma estranha torre.
Ao entrarem na torre, eles passam por algumas armadilhas até chegar no ultimo andar, que estava vazio. Ao perceberem que estavam sendo enganados, eles correm para o subsolo onde encontram uma a bruxa que controlava a magia.
Os aventureiros derrotam a bruxa e conseguem desativar a magia, voltando exatamente onde estavam na sala do líder dos bandidos.
Os quatro localizam de onde estaria vindo a estranha magia e seguem para desativá-la. No caminho passam por diversos monstros e chegam no local, que seria uma estranha torre.
Imagem: Torre genérica para aumentar o post.
Ao entrarem na torre, eles passam por algumas armadilhas até chegar no ultimo andar, que estava vazio. Ao perceberem que estavam sendo enganados, eles correm para o subsolo onde encontram uma a bruxa que controlava a magia.
Foto: É você Satanás???
Os aventureiros derrotam a bruxa e conseguem desativar a magia, voltando exatamente onde estavam na sala do líder dos bandidos.
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Al-Qadim: Aventura de AD&D
Após caírem no deserto de Al-Qadim, os aventureiros Elbor, Hogganda, Bago e Maedrys vagaram sem rumo durante dias na esperança de achar um povoado. Nesse meio tempo, Alasse, a clériga, procura o grande mago Elmyster para conseguir localizá-los.
O mago se teletransporta junto com Alasse para a cidade de Al-Limarat, e encontram o anão-guerreiro-mal-encarado Kahn, que em troca de ajudá-los a saírem do deserto, pede que os aventureiros o ajudem a concluir sua missão. o Anão promete aos aventureiros um navio com tripulantes quando sua missão fosse cumprida.
Kahn e Alasse adentram ao deserto na direção dos aventureiros, e os encontram em meio à uma batalha contra vermes do deserto. O grupo derrota os monstros e vão para a cidade. Kahn pede aos aventureiros que o ajude a localizar Ali Babá, o bandido que o capturou e o tornou escravo.
O grupo de aventureiros se envolve em uma grande briga contra um grupo de malfeitores que controlavam a cidade, e após derrotarem seus guardas e seu líder, conseguem a localização de Ali Babá.
Ilustração: Cidade de Al-Limarat
O mago se teletransporta junto com Alasse para a cidade de Al-Limarat, e encontram o anão-guerreiro-mal-encarado Kahn, que em troca de ajudá-los a saírem do deserto, pede que os aventureiros o ajudem a concluir sua missão. o Anão promete aos aventureiros um navio com tripulantes quando sua missão fosse cumprida.
Khan: Tipo isso, só que não.
Kahn e Alasse adentram ao deserto na direção dos aventureiros, e os encontram em meio à uma batalha contra vermes do deserto. O grupo derrota os monstros e vão para a cidade. Kahn pede aos aventureiros que o ajude a localizar Ali Babá, o bandido que o capturou e o tornou escravo.
O grupo de aventureiros se envolve em uma grande briga contra um grupo de malfeitores que controlavam a cidade, e após derrotarem seus guardas e seu líder, conseguem a localização de Ali Babá.
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terça-feira, 22 de setembro de 2015
Questionário do Guia Programa de Apoio à Personalidade Ainda Não Interiramente e Completamente Orientada para Levar Aventureiramente a Vida, ou seja um P.A.P.A.N.I.C.O.L.V.
Originalmente publicado em Dragon Magazine #4 - Editora Abril 1995.
Unidade Greyhawk de Auxílio ao Aventureiro tem a solução: O Programa de Apoio à Personalidade Ainda Não Inteiramente e Completamente Orientada para Levar Aventureiramente a Vida, ou seja um P.A.P.A.N.I.C.O.L.V. A personalidade é a chave que abrirá todas as portas que o esperam. Mas não pergunte o preço ainda!!
A personalidade é a verdadeira razão pela qual se escolhe um guerreiro na formação de um grupo. Você é muito sofisticado para um combate corpo a corpo? Os saqueadores orcs acham você agressivo demais? No Problema!
A Unidade Greyhawk de Auxílio ao Aventureiro oferece um intenso programa de instrução e treinamento. Calma... Não pergunte o preço ainda, pois você ainda leva, inteiramente grátis, nosso Guia de estudo. Apenas responda ao questionário abaixo. Você não pode perder a oportunidade!
1. Uma princesa foi presa por um dragão em uma caverna. Você deve:
a. chamar alguém para ajuda-la
b. salvar a princesa
c. salvar o dragão
d. roubar a princesa e o dragão
2. Chegando a uma cidade desconhecida, você:
a. suspira aliviado
b. procura a taverna mais próxima
c. fica peladão
d. faz tudo isso, pra começar
3. Qual a melhor maneira de procurar alçapões?
a. com os olhos fechados
b. mandar o meio-ogro na frente
c. pular bastante
d. queimar o lugar até o chão
4. Se você pudesse escolher, preferiria ter:
a. uma cota de malha impecável
b. um milhão de peças de ouro
c. um biscoito com gotas de chocolate
d. uma espada e uma grande guerra
5. Um buraco portátil:
a. é melhor que uma mochila retrátil
b. é prático na sala do tesouro
c. o quê?
d. Pode carregar bastante cerveja
6. É noite de lua cheia e um de seus parceiros está ficando peludo. O que você faz?
a. manda cumprimentos ao barbeiro dele
b. pega uma espada de prata e acônito (wolfsbane)
c. procura biscoitos caninos na mochila
d. junta-se a ele
7. Descreva um Gigante das Montanhas.
a. parece um muppet, mas é maior r mais fedido
b. grande, feio, forte e peludo
c. seu último encontro às escuras
d. todas as alternativas acima
8. Sua tocha se apaga dentro de uma caverna. Você:
a. grita
b. não enxerga nada
c. bate sua cabeça
d. continua em frente, só que mais depressa
9. Seu deus o manda andar sobre carvão em brasa. Você:
a. começa a treinar os gritos de “Ai! Ai! Ai!”
b. escolhe outro deus
c. convida seus amigos para um churrasco
d. ataca seu deus
10. Em um navio tripulado por piratas sacanas e sedentos de sangue, você:
a. revê seu Guia de Viagem
b. nada até a praia mais próxima
c. insulta a tripulação
d. junta-se a ela
11. O que lhe dá água na boca?
a. escargô e caviar
b. uma perna de cabrito e uma caneca de cerveja
c. hambúrguer e fritas
d. um brontossauro morto
12. O que lhe provoca medo?
a. coisas melequentas que rastejam e bichos cheios de perninhas
b. uma tribo de nativos sedentos por sangue
c. um umber hulk em traje de aeróbica
d. a mamãe
13. O que você escolheria na sua divisão do tesouro?
a. jóias e pedras preciosas
b. um mapa de outro tesouro
c. uma moeda de madeira
d. o tesouro
14. Em seu grupo há um ladrão disfarçado. Ele provavelmente é:
a. a misteriosa figura encapuzada
b. o anão com a mão no bolso
c. seu cavalo
d. todos os acima
15. Seu mascote ideal é:
a. um pavão
b. um cão de guerra
c. um besouro de estrume
d. um mamute
16. Como você detecta índoles malignas entre seus companheiros?
a. procurando os que têm pior caligrafia
b. lançando uma magia
c. jogando uma moeda
d. torturando todo mundo
17. Se tem uma coisa que você odeia, é
a. uma armadura na qual as cores não combinam
b. ser esquartejado
c. a letra “c”
d. uma coisa que vai morrer logo, logo
18. Bruxas:
a. fazem um excelente pão com alho
b. não são permitidas na campanha do seu Mestre
c. servem para prender parafusos na parede
d. não usam calcinhas
19. Não há nada melhor que:
a. a lua cheia à meia-noite
b. o prazer da vitória
c. responder a esta pergunta
d. lutar desarmado contra mil canibais famintos
20. Qual é o melhor sinal de que você bebeu demais?
a. a sala roda
b. uma meretriz sai do quarto com todo o seu dinheiro e suas roupas e você sorri
c. seu leite acaba
d. suas botas são cobertas pelo seu jantar
21. Se lhe perguntarem qual o seu preço para participar de uma determinada aventura, o que você responde?
a. “Um almoço no Café Bullete”
b. “O valor de mercado”
c. “Eu pago quanto vocês pedirem”
d. “Quanto você tem? E a sua família? Humm. Você tem alguma irmã bonitinha?
22. Um ogro o convida para jantar. Você deve:
a. checar as referências dele
b. recusar
c. aceitar
d. ir com sua espada +4 de matar ogros
23. O companheiro de viagem no qual você não confiaria:
a. um bárbaro
b. um ladrão
c. um político
d. o Demogórgon
24. Escolha o título que mais se aplica a você:
a. Gerard, o Galante
b. Lars, o Invencível
c. Zé
d. O Flagelo dos Deuses
25. Providência importante ao se montar um acampamento:
a. Manter os docinhos em lugar seco e limpo
b. Manter o fogo baixo e posicionar guardas
c. Escolher as brincadeiras certas
d. Deixar todo o trabalho para os outros.
26. Se você tivesse de optar por umas das portas abaixo, qual seria?
a. -A de saída
b. A da sala do tesouro
c. Aquela ali
d. A porta com a armadilha
27. Diante de uma questão de vida ou morte, você deve:
a– Escolher a vida
b – Escapar da morte
c – Vestir uma roupa quentinha
d – Matar, queimar, pilhar e destruir
28 – Ao encontrar o ladrão que roubou seu cavalo, sua bolsa de moedas e suas provisões, você:
a – Conta até dez antes de falar
b – Pede seus pertences de volta, ou então...
c – Dá a ele o resto das suas coisas
d – Transforma-o em lasanha
29. “Alto!” – significa:
a – “Renda-se!”
b – “Pare!”
c – “Alô!”
d – “Ataque!”
30 – Desarmado e sozinho em uma caverna com 100 gorilas carnívoros, o que você faz?
a – Esconde-se
b – Esconde-se
c – Esconde-se
d – Luta
31 – Seu castelo foi invadido por robgoblins. Você lutou e correu durante todo o dia, e finalmente conseguiu se esconder deles. Neste momento, seu companheiro derruba um vaso. Você:
a – Molha as calças
b – Cerra os dentes e prepara a sua arma
c – Conserta o vaso
d – Empurra seu companheiro para o meio do corredor
32 – Você está preso em uma sala de 9m2, quando as paredes começam a se juntar. O que você faz?
a– Grita por socorro
b – Usa uma adaga para prender a parede
c– Sai
d – Espera a bebedeira passar
33 – Você nunca pode esquecer de:
a – Limpar-se direitinho e lavar as mãos
b – Suas magias
c – Hum...hum...hum?
d – Procurar os tesouros nos defuntos
34 – Para que serve um druida?
a – Fazer arranjos florais
b – Fazer magias que mexem com a natureza
c – Desisto, não sei
d- Chamar a criatura das florestas para praticar tiro ao alvo
35 – Você acha que orcs tem direitos?
a – Sim
b – Não
c – Talvez
d – Claro!!! Direito de morrer gritando e em silêncio, direito de levar pancadas, etc.
36 – O que você pode dizer sobre esqueletos?
a – São grandes sapateadores
b – Não devem ter muitos pvs
c – Não devem comer o bastante
d – Alguns dos meus melhores amigos são esqueletos... agora.
Avaliação
Se você respondeu a 20 ou mais perguntas com a mesma letra, provavelmente pertence a uma das categorias de aventureiros listadas abaixo:
Tipo A: você é delicado demais para a maioria dos grupos de aventureiros e certamente precisa de um auxílio no desenvolvimento da sua personalidade antes de ser considerado pronto para coisas mais sérias. Tente ficar sem banho por alguns dias, fazer caretas diante do espelho e não desmaiar ao ver sangue.
Tipo B: as pessoas provavelmente se referem a você como “confiável”, “um cara legal” etc. Você deve se dar bem na vida de aventureiro. Recomendamos a versão supletiva do P.A.P.A.N.I.C.O.L.A.V.
Tipo C: meu Deus...O teste provavelmente o cansou. Relaxe por alguns minutos. Quando você se sentir melhor, junte todo o seu dinheiro e remeta-nos imediatamente. Isso mesmo! Até a última peça de cobre! Bom, bom! Estamos orgulhosos de você.
Tipo D: parece que você já tem uma certa prática no assunto. Nós não temos muito a acrescentar em seu treinamento. Na verdade, se você tiver algum tempo livre, pense na possibilidade de se juntar ao nosso corpo docente. Lógico, algumas pessoas podem chamá-lo de maníaco sanguinolento, mas aqui ninguém se importa! Nós lhe daremos um buraco portátil cheio de cerveja e uma grande guerra.
quarta-feira, 16 de setembro de 2015
Kult- As 3 crônicas
Os jogos de inverno é o nome do período que as aventuras fofinhas de fantasia param e dão lugar ao terror. O sistema escolhido foi Kult e 3 histórias foram jogadas. E alguns pesadelos aconteceram também.
Os personagens:
- Um contrabandista/receptador e estudante do oculto - Feliz: The Cat, aka John Smith. (Leonardo)
-Um ex militar meio maluco chamado Kurt (Emerson)
- Um músico de blues chamado Nunde Cydil. (Gio)
- Uma empresária rica (e sanguinolenta), Violet Smith (Carol)
- Um ex lenhador e leão de chácara muito doido das ideias, Many (Vinicius)
- Uma médica foragida da polícia,Jane Steal aka um monte de outros nomes (Aneli)
- Uma cartomante, Morgana (Raquel) [participação especial]
1- Detroit, março de 1991 - Os 3 senhores do submundo
Os personagens se encontram e situações diversas e o destino os coloca em face do mesmo problema. Lidar com o Rei dos Ratos, A Viúva das Aranhas e o Senhor das Moscas.
Os personagens são constantemente ameaçados e contatados por essas 3 entidades, mortes misteriosas e horríveis estão acontecendo por onde passam. Os problemas e prejuízos se acumulam. Alguns personagens acabam tendo problemas com a polícia, outros acabam perdendo propriedades. No fim o mistério é revelado. Alguém (Senhor Nakamura) desequilibrou os 3 senhores do submundo numa tentativa de tomar o poder do Senhor dos Ratos para si. O ritual foi mal sucedido criando uma criatura perigosa, deformada e insana.
Ospersonagens recuperaram o rat-king e o devolveram ao seu legítimo dono. Nunde e Many acabaram presos, Violet cumpriu serviço comunitário, Jane precisou fugir e mudar de identidade, Felix arrumou uma nova cara magicamente, o que o deixou bastante feio, Kurt escapou ileso (por hora).
2- Detroit, maio de 1991 - A Seita
Os personagens se reúnem, a contragosto, mais uma vez para combater o mal. Uma seita, infiltrada na prisão, (e com mais duas outras facções pelos EUA) pretendem abrir um portal para demônios de dimensões paralelas. Isso será o fim da realidade como a conhecemos, então infiltram-se na prisão de Detroit (onde Many e Nunde cumprem pena) para impedir isso. A invasão da prisão foi custosa, mas sem grandes perigos, lá dentro é que a coisa ficou complicada de verdade. Além dos cultistas, dos guardas e posteriormente a polícia, os personagens enfrentaram indescritíveis criaturas sobrenaturais que habitam O Labirinto e alguns fantasmas. Por sorte ou azar, difícil dizer, acabam no labirinto do Colecionador de Olhos.
Depois de alguns acordos conseguem comprar a saída para o mundo real. Essa empreitada acaba custando um acordo para Violet, que tem um olho implantado em sua mão esquerda e a obrigação de arrancar um par de olhos humanos em sacrifício para o Colecionador de Olhos. Kurt perde sua mão esquerda devido a ferimentos e uma necrose mágica. Todos escapam da prisão e acabam perdidos no Central Park em Nova York.
3- Detroit - Janeiro de 1992 - A convenção de Serial Killers.
Desta vez o grupo é reunido mais pelo destino (será?) do que por vontade própria. O rapto do filho de Kurt o leva a pedir ajuda para Felix, que vendo o tamanho do problema chama Nunde e Many. Já Violet e Jane acabam lá por outros meios.
Violet é uma bem sucedida assassina serial, os jornais a chamam de Coríntio, e um dia ela recebe o convite para participar de uma convenção secreta de assassinos seriais. Ela é a nova convidada da edição de 1992, então deve levar duas convidadas. Uma que será iniciada como assassina e outra que será a vitima. Ela escolhe Jane para ser assassina e sua secretária, Sarah para ser a vítima. Jane mata Sarah no palco, decepando com instrumentos cirúrgicos seus membros. A plateia delira. Já os personagens homens infiltram-se como funcionários do hotel onde a convenção acontece. Depois de perigosas investigações descobrem onde o filho de Kurt está e conseguem resgatá-lo. Mas antes que possam fugir, descobrem que todos os assassinos ali estão sendo manipulados e que duas forças sem nome está se aproveitando dos sacrifícios para ganhar poder e conseguir invadir a dimensão terrestre. Uma das formas acaba nomeada como desespero e por um acordo bem sucedido Violet nomeia a força sem nome de esperança. Anulando as duas forças e impedindo a realidade de ser invadida por essas criaturas sem forma definida. Durante todo o tempo Desespero usava a forma de uma menina tomando um sorvete de casquinha sabor sangue. Nunde consegue escapar do hotem durante a confusão e chamar a polícia, o que leva a uma grande luta entre policiais e assassinos. Muitos acabam mortos e presos. Nunde vira herói nacional, Felix, Kurt (con seu filho) e Many escapam pela tangente, bem longe dos holofotes. Jane acaba internada/presa em uma instituição psiquiátrica carcerária e Violet tem um destino pior que a morte.
Violet acaba presa, e não tem mais como pagar os olhos para o Colecionador, ele volta e a leva para o labirinto, lá ele diz que ela poderá voltar para casa quando achar a saída, mas antes disso arranca os olhos dela como um último pagamento.
O impostor - Aventura de AD&D
Depois de salvar o mundo e parar em uma grande cidade para descansar, o grupo de aventureiros se vê preso a uma trama conspiratória. E uma decisão moral deve ser tomada: Ajudar os camponeses a defenderem sua terra, ou, por muito dinheiro, expulsar esses camponeses em nome do duque Dlair?
Decisões, decisões...
O grupo resolve defender os camponeses, e são obrigados a enfrentar um exercito de mercenários. Mas para complicar mais ainda a vida, o grupo de mercenários usam armas e técnicas nunca vistas pelos heróis. Com muito custo, e quase perdendo a vida de metade do grupo de heróis os mercenários são derrotados.
Bom conselho
Os aventureiros descobrem que o tal grupo de mercenários, que era liderado por um homem chamado
Sombra do Leste é oriundo de Kara-Tur, ele era o líder de um clã de ninjas.
Os ninjas só pareciam um tiquinho mais perigosos que essa garota.
Elfo bardo genérico pra representar o Vessen
A luta no castelo contra os invasores que atacaram, como uma distração e a descoberta de um doppelganger salvam o reino e o rei. A verdade é revelada mais uma vez. E com patrocínio real os jogadores partem para achar o verdadeiro duque Dlair.
Em suas pesquisas descobrem que os bandidos estão usando uma dungeon como base, mas o perigo ronda o lugar todo. Os bandidos se apossaram de apenas uma parte, a maior parte do caminho está ainda inexplorada.
Muitas descobertas e lutas depois os levam a uma sala com um grande baú mágico. O tal baú é usado como uma maneira de teletransporte. O problema é que moveram o baú para fora da dungeon, desbalanceando sua delicada mágica.
Tipo isso
Não tente fazer canja com esses frangos
Os aventureiros restantes usam o baú, mas ao invés de acharem o covil dos bandidos em Kara-Tur acabam em um deserto em Alqadim.
cai o pano... quem quiser que conte outra...
Final das 7 forças mísiticas. Aventura de AD&D
O grupo conseguiu a vantagem do mapa, e com ele vai atrás dos itens que faltam, o que inevitavelmente os leva a entrar em confronto com os bandidos que estão tentando juntar as 7 forças místicas.
Os dois grupos se encontram na sala dos desejos, onde a armadura das forças místicas será montada, e quem a estiver vestindo poderá remodelar o universo, se assim o desejar. As sete forças místicas se revelam a armadura de Deus.
O combate é sangrento e quase custa a vida dos heróis, mas triunfam por um triz. Depois da batalha ganha vem a dúvida: o que fazer com a armadura? Bago, o mago/clérigo do grupo toma a decisão de usá-la. Quando termina de colocar o elmo, Bago escuta vozes em sua cabeça, vozes dizendo que ele poderá fazer o que quiser. Sabiamente ele deseja uma única coisa. A destruição da armadura.
O mundo está salvo, infelizmente ninguém fica sabendo disso, ou quase ninguém... Elminster sabe, e ajudará o grupo quando for necessário.
Não, não foi essa armadura de deus
quarta-feira, 18 de março de 2015
As fotos do primeiro jogo - The Return of The Dorks & Dummies
Todos concentrados e fazendo os personagens que, é claro, irão morrer.
A galera fuçando nos livros para espremer até o tutano das regras.
Tobias pedindo 2 pastel e um chops
Não sei o que o Tobias estava pegando aí na mesa
Gio meditando antes do combate
Nossos espaços de jogos sempre primam pela organização
System e sua contribuição para o jogo
Emerson calculando que falta muito XP para o vigésimo nível.
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Leia se tiver coragem
Hospedado na Molvânia





















































