Proximo Jogo

domingo, 27 de março de 2011

Personagem de Mutantes e Malfeitores: Singularidade

Para quem quiser um personagem novo pode usar esse daqui, pretendo publicar alguns personagens prontos no blog para não ter mais o problema de não ter personagem para todo mundo. E esse também responde um mistério.

Singularidade:

f: 0  10    0
D; +3 16    6
c  +1 12    2
I  10    0
s  10    0
c  10    0  = 8

Bônus de ataque: +4 (6)

perícias:
acrobacia   7
furtividade 7
idiomas     4          3


Feitos: ataque acurado, ataque poderoso, ataque imprudente        3


Poderes:
campo de força 5 (5)
controle de energia cósmica 8 (16)
vôo 5 (10)
imunidade : energia cósmica 10 (10) : não envelhece
imunidade: (5)  (5) envelhecimento, comida/água, vácuo
intangibilidade: 3 (12)
regeneração  5 (5) feitos: crescimento de membro,

Desvantagens;
Aparência:  aparenta ser de energia pura vasando por seus olhos e desfigurando seu rosto, sua pele parece translúcida com os ossos e veias pulsando energia e aparecendo. (-5)
necessidade diária de raios cósmicos, tem que voar para fora da atmosfera por pelo menos uma hora por dia (-4)

Complicadores:
obsessão: ser humano, ter uma vida humana, nunca teve a chance de viver normalmente.
Reputação: reputação de ser um monstro e perigoso.
Responsabilidade: salvar inocentes, não tirar a vida de alguém.

Dispositivo: Uniforme, imune a raios cósmicos e efeitos do espaço (0)


Ano de nascimento : 2009
idade aparente: algo em torno dos 20 anos
aparência: não tem pêlos e sua pele é semi transparente com energia visível passando pelo seu corpo, seu crãnio é visivel quando os pulsos de energia passam por ele, sua boca e seus olhos emanam energia quando abertos.
Origem: Igor Kayzov era um garoto de 3 anos nascido na Molvânia, como seu corpo emanava um tipo de energia cósmica foi levado para uma base secreta de testes onde passou meses sendo testado e estudado. Durante uma tentativa de resgate por um grupo norte americano de super heróis ocorreu uma explosão nuclear causada por Sarah Karenikov (uma menina de 7 anos que pode gerar radiação). Os poderes de Igor nesse moneto emanaram com força total o jogando 50 anos no passado, seu corpo sofreu as mutações descritas acima o tornando um monstro, percebeu que depois de chegar a idade adulta não envelheceu mais. Vaga pelo mundo escondido dos olhos alheios desde então.

sábado, 26 de março de 2011

Não abandonamos nossos heróis


Os fatos são esses

 fato 1: Percebi que: 
  • Fazem 16 anos que jogo RPG (com algumas pausas, algumas bem longas[isso dá mais da metade da minha vida]). 
  • Fazem 20 anos que leio quadrinhos regularmente.
  • Fazem 21 anos que uso computador
  • Fazem 25 anos que jogo video game. 
fato 2: E vi um mendigo com uma camiseta com esse desenho: 
fato 3: E pensei: Como eu muitos adoram video games, fantasias medievais, quadrinhos, rpg e heróis e muitos desses continuam a vida toda gostando, e cada vez mais não abandonamos nossos heróis quando envelhecemos. E pensei também, um nerd casou e perdeu a camiseta e as bolas (é claro que é uma conclusão ilógica, só foi a primeira coisa que pensei quando vi o mendigo).

Era esperado que chegando a uma determinada idade nós abandonássemos nossos heróis, eram fantasias de crianças e deveriam ser jogadas fora, é crescer é uma bitch. Alguns se recusavam, eram esses que iam escrever as histórias para as próximas gerações, colecionavam e pesquisavam mantendo a memória do que ninguém tinha noção ainda que seria importante, esses explicavam para os filhos como eram legais aqueles heróis, aquelas histórias e faziam a coisa toda andar. Estou falando de uma época onde heróis eram coisa de criança e você até apanhava na escola se te vissem lendo hqs. 


Eu tive a oportunidade de conhecer pessoalmente alguns desses pioneiros das gerações anteriores, que apesar de tudo que diziam sobre seus heróis, bravamente continuavam acompanhado suas histórias. Um desses que me influenciou muito foi Edson Negromonte, ele era dono de um sebo aqui de Jundiaí e colecionador, pesquisador e entusiasta de praticamente tudo que era ficção. Atualmente Edson escreve o excelente Sucrilhos Forever.

Seu sebo chamava O Alfarrábio e veio a se transformar depois na primeira comic shop de Jundiaí, era normal encontrar lá gente discutindo as mais absurdas teorias de viagem no tempo, regras de combate ou quem venceria no mano a mano: Pernalonga ou o Pica-Pau. Haviam mesas de jogos de RPG e Cardgame (o magic nem era o mais popular deles na época, haviam muito mais jogadores de Spellfire). O tempo passou e o Mister Toy (era o nome do Alfarrábio quando era comic shop, mas ninguém chamava ele assim) acabou virando uma lanchonete indie ainda dos memos donos. Depois se esvaiu, e hoje é uma relojoaria ou óptica sei lá, mas isso não interessa. 

Outros desses que não abandonam seus heróis são famosos, escrevem quadrinhos, produzem filmes, criam associações de records de video game como a Twingalaxies ou teorizam a respeito como Joseph Campbell. E cada vez mais pessoas mantém seus heróis, ampliam suas visões sobre o assunto, tanto que o que era só meia dúzia de senhores e senhoras excêntricos hoje tem até nomes legais como geek ou nerd (tá os nomes estão ai a mais tempo, só eram pejorativos [geek era o cara do circo que fazia coisas nojentas como comer ratos vivos e depois virou um termo para o empolgado demais em um assunto e só hoje em dia quer dizer especialista em um assunto pop ou técnico].

vivemos em uma época onde uma porn satr como a Satine Phoenix 
(ai da foto) é viciada em hqs, rpg, action figures, etc. 
Se isso não é um bom mundo para se viver eu não sei o que é. 

Hoje eu vejo garotos de 15 e 16 anos lendo quadrinhos nas escolas que eu dou aula, cadernos com capas de heróis e isso tudo bem, quando eu tinha 15 anos sempre tinha um corno pra dizer: "você lê gibi? Nossa que coisa de criança" e na faculdade não era diferente, escutei isso o tempo todo, mas as coisas mudam (ainda bem) Aqueles garotos que liam hqs e viam seriados e desenhos sábado de manhã estudaram, envelheceram e chegaram nas cabeças dos estúdios, ai começam a fazer o que gostariam de ter visto a vida todfa, filmes com seus heróis. Quem disse isso foi o Neil Gaiman em uma entrevista, a ideia não é minha. 

Não só o citado acima ocorreu como também nós envelhecemos e começamos a ganhar e gastar nosso próprio dinheiro, começamos a gastar com nossos heróis, não é por acaso que a média de idade dos jogadores de video game hoje é de 29 anos, e nem que filmes de heróis tenham censura tão alta. É um mundo maravilhoso esse em que podemos ir em eventos de RPG e não ser os únicos barbados pais de família lá, como comprar nossos action figures de centenas de reais, jogar nossos jogos violentos e ver filmes com nossos heróis que só podíamos sonhar quando éramos crianças. 

O comediante Bill Maher no excelente Religulous disse: os heróis tiveram muita influência na minha formação, os filmes de cowboy e Superman formaram meu caracter. Outro comediante, O Seinfeld é obcecado pelo Superman falando dele muitas vezes em sua série e até participando de comerciais de cartão de crédito junto com seu herói, Carlos Cardoso do Contraditorium escreveu esse  texto sobre heróis ficcionais e esse sobre heróis reaisJoseph Campbell em sua teoria coloca o herói como intrínseco e inseparável do ser humano. 

 Agora eu sei que a guerra acabou e meu lado tinha vencido, estou parafraseando Robert Anton Wilson no prefácio do livro Futuro Proibido que diz essas palavras em um contexto muito parecido. 

Alguns desistem de seus heróis e encontram outros, outros continuam com os mesmos heróis a vida toda, afortunado é aquele que não desiste de seus heróis e continua buscando novos, seja na ficção, seja no cotidiano, triste são aqueles marcados pelo cinismo e banalidade que desistem de todos os heróis. 



quinta-feira, 24 de março de 2011

Para quem tem preguiçá de fazer exercícios

Recomendado para pseudo-atletas, como você e eu.

quarta-feira, 23 de março de 2011

Eventos de Anime

27 e 28/03/10Anime Summer - Santos/SP
27 e 28/03/10
Anime Yuu - Londrina/PR
28/03/2010
Last Heroes - Curitiba/PR
28/03/2010
Lima Anime Fest - Limeira/SP
10 e 11/04/10
Anime Festival Party - Belo Horizonte/MG
10 e 11/04/10
Anime World - Porto Alegre/RS
17 e 18/04/10
FanMixCon - Campinas/SP
18/04/2010
Shinobi Spirit - Curitiba/PR
24 e 25/04/10
Anima Osasco 4 - Osasco/SP 
09/05/2010
Anime Storm - São Paulo/SP 
15/05/2010
Press Games 2 - São Paulo/SP
22 e 23/05/10Animogi - Mogi das Cruzes/SP 
29 e 30/05/10Kodama - Brasília/DF
12 e 13/06/10Animaembu - Primeira Semana - Embu das Artes/SP
19 e 20/06/10Animaembu - Primeira Semana - Embu das Artes/SP
18/09/2010EpicCon - Brasília/DF
15 a 17/10/10
17º Fest Comix - São Paulo/SP

Series que valem a pena assistir

Being Human Original

É um seriado britânico drama e comedia sobrenatural, que envolve um vampiro , um lobisomem e um fantasma na mesma casa  
O sucesso foi tao grande que a Scfy esta fazendo um remake com algumas modificações 
Being Human US 


Misfits 

Historia de 5 ASBO(Anti Social Behaviour Order-Delinqüentes) que estão em serviço comunitário e depois de uma tempestade desenvolve super poderes 

Trailer Misfits legendado em espanhol




Como a vida é

Quando comentaram sobre o novo sistema Mutantes e Malfeitores primeira coisa q vem na cabeça e fazer um
mais com os pontos que o mestre disponiliza  so da pra fazer 


A Manobra Universal de Combate


Next time you want to do something a little different but have no idea how the M&M rules support it, try the Universal Combat Maneuver:
1) Think of an appropriate description of your maneuver, including how it's different from your normal attack.
2) Use a Move action to perform the maneuver.
3) Take a +2 on either Attack, Damage or Defense and a -2 on one of the other two. The adjustments apply to your next attack and last for a full round.
The description can be anything you want, so long as it fits your character and at least vaguely describes why you are getting the bonus and penalty you picked. For example:
Stand very still and take careful aim with your bow, shooting more accurately but making yourself an easier target (+2 attack, -2 defense)

Grab a telephone pole and swing it wildly (+2 damage, -2 attack)
Use your telekinesis to hurl a spray of small rocks at your target instead of one big rock (+2 attack, -2 damage)
Throw up a sheet of fire to singe the werewolf and keep him away from you (+2 defense, -2 damage)

Dig in and channel the spirit of the thunder god and throw sizzling bolts of electrical death (+2 damage, -2 defense)
There are as many as you can think of. They can be actions specific to the character (“I'm doubling-down on my wrist gattling guns!”) or they can be based on the situation or the environment (“Water on the floor? Instead of grabbing him I'll lean down and electrify it with my Shock Gauntlets!”).
The same move doesn't have to use the same bonus and penalty each time. It all depends on how it is described. One round Uber Girl picks up a telephone pole and takes a vicious wild swing (+2 damage, -2 attack). Later she picks up a similar pole and swings it in a broad arc that's hard to avoid, but throws herself off-balance in the process (+2 attack, -2 defense).
The idea is to encourage players (and the GM) to come up with creative descriptions in combat, and let them adjust the odds a little bit in the process.
“A game is a series of interesting choices” – Sid Meier
Superhero games are about doing cool stuff. Not just brave or heroic deeds, but fantastic, impressive, and sometimes completely implausible feats. Superheroes throw buildings at people or melt steel girders with their laser eyes.
M&M combat is fun, but in the end it's d20, and that means you are often doing the same thing over and over: rolling the same attack each round and seeing if you hit. Some characters have interesting choices all the time (like those tricksters with their feints, taunts and redirects), but the average superhero archetype has one prominent choice each round: attack!
Tactically that's not interesting. Even worse, because by the rules you are taking the same action over and over again (same roll, same bonus, same damage if you hit) you can get lulled into visualizing the character as doing the same thing too. Instead of seeing a dynamic super-powered slugfest, you're seeing boring punch-punch-punch-punch. When you make tactical choices, you visualize the situation more dynamically and dramatically whether you intended to or not, because you are seeing what is going on and what effect your choices have.
So tactical choices encourage color, but if you make a rule to cover each possible action or interesting move you'll have a big, big book of combat maneuvers, and you'll spend all your time flipping through it instead of playing the game, and you'll still just be telling people what is possible instead of letting them use their imagination. Stifling creativity = not good.
Fine Print
The move action to do the maneuver is in addition to whatever action you normally need to perform the attack. So if you want to punch someone (standard action) you need to spend a standard action in addition to the move action to do the maneuver. Move + standard takes up your whole round. You couldn't run across the street (move action), use a maneuver (second move action), and still attack in the same round.
The adjustment only lasts one round, so if you want to do it again next round, spend another move action to pick up another telephone pole after the first shattered, aim again, etc.
FAQ
Yes, it gives everyone a weaker version of power attack, defensive attack, accurate attack and all-out attack, but with the added cost of a move action. If you already have those feats you can use them instead. Since the Universal Combat Manuever is only a two point shift instead of the five point shift from the feats, it let's everyone have a little more latitude without radically changing their PL balance (a character who can do 10 damage normally can swing only from 8-12 with the UCM, instead of 5-15 with a feat).
Yes, it replaces or trumps lots of others maneuvers (improvised weapons, aim, aggressive stance, etc). There could still be cases where you'd rather use the existing maneuver because it doesn't take a move action. The advantage is simplicity, which means (hopefully) players will spend more time thinking of cool descriptions of maneuvers and less time figuring out whether there is a way to do what they want in the rules.
No, it does not stack with other manuevers or feats that it logically replaces. You can't use the Universal Combat Maneuver along with Power Attack or Defensive Stance (for example), but you could use it with something like Sneak Attack or Grapple. [added 04/21/07]
Yes, you could use the same idea in any d20 game. If damage doesn't use a d20 the way M&M and True20 does, you'll have to sort out what the bonus should be.

Exemplos de personagem de Mutantes e Malfeitores

NP 14 (240 PP)

HABILIDADES: For 44 (+17), Des 14 (+2), Con 46 (+18), Int 16 (+3), Sab 8 (-1), Car 8 (-1)

PERÍCIAS: Blefar 10 (+9), Conhecimento [ciências biológicas] 8 (+11), Intimidar 16 (+15), Notar 10 (+9), Ofícios [química] 8 (+11), Ofícios [mecânica] 8 (+11), Pilotar 12 (+14), Procurar 4 (+7), Profissão [Caçador de Recompensas] 16 (+15), Sobrevivência 12 (+11)

FEITOS: Adaptação ao Ambiente (gravidade zero), Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Equipamento 15, Especialização em Ataque [Armas de Energia], Foco em Ataque 2 [Corpo-a-Corpo], Foco em Esquiva 3, Iniciativa Aprimorada, Presença Aterradora 6, Rastrear, Sem Medo

PODERES: Compreender 2 (Fala e entende qualquer lingua falada; 4pp), Crescimento 2 (Força +4, Constituição +2; Feito de Poder:Inato; Extra: Duração – Contínuo [+1]; Falha: Duração – Permanente [-1]; 7pp), Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp), Resistência Impenetrável 8 (8pp), Regeneração 22 (Machucado 2, Inconsciente 2, Ferido 2, Abatido 2, Desabilitado 2; Dano de Habilidade 2; Ressurreição 10; Feito de Poder: Duradouro; 23pp), Super-Força 8(16pp)

EQUIPAMENTOS: Arsenal (Pistola Energética [Raio 10(Automático)]; Armas Alternativas: Granadas [Raio 10 (Explosão)], Corrente; 32pe), Moto Espacial (veículo; Tamanho: Grande; Força:40; Defesa: 9; Resistência: 15; Poderes: Vôo 6 [Falha: Plataforma],Viagem Espacial 5Raio 10Adicional: Alarme, Controle Remoto, Sistema de Navegação; 43pe)

SALVAMENTOS: Resistência +18 (8 Impenetrável), Fortitude +18, Reflexos +6, Vontade +8

COMBATE: Ataque +7 (+9 corpo-a-corpo ou c/ Armas de Energia);Agarrar +34; Dano Desarmado +17 (32), Corrente +19 (34), Pistola de Energia +10 (25), Granadas +10 (25); Defesa 20 (15 desprevenido); Iniciativa +6; Recuo –13

Habilidades 70 + Perícias 26 (104 graduações) + Feitos 36 + Poderes 67 + Combate 28 + Salvamentos 13 = Total 240 PP

Lobo, um dos personagens mais divertidos da DC. Ele não pode ser chamado de vilão, muito menos de heroi, ele é apenas um cara que faz o que der na telha e ai de quem estiver no seu caminho. O Lobo fala 17 897 linguas distintas!!! Por isso ele tem o poder Compreender, além disso, o Lobo é imortal, ele sempre volta a vida instantâneamente depois que morre, mesmo que sobre apenas uma gota de sangue.



NP 8 (139 PP)

HABILIDADES: For 10 (+0), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 18 (+4)

PERÍCIAS: Arte da Fuga 10 (+12), Blefar 12 (+16), Conhecimento [Manha] 12 (+16), Conhecimento [Tecnologia] 6 (+10), Furtividade 10 (+12), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+12), Notar 8 (+10), Ofícios [Química] 12 (+16), Performance [Comédia] 12 (+16), Prestigitação 10 (+12)

FEITOS: Ambiente Favorito [Cidades] 3, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Furtivo 2, Capanga [Arlequina] 8, Contatos, Distrair [Blefar], Equipamento 12, Esforço Supremo [Blefar Supremo], Evasão, Fascinar [Blefar], Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito [Super Vigilantes] 2, Plano Genial, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4, Zombar

EQUIPAMENTOS: Pistola Pesada (8pe), Bolsa de Truques do Coringa (Gás do Riso [Nausear 8 (Extra: Área – Nuvem [+1], Duração – Contínuo [+3], Alcance – Distância [+1]; Falha: Dependente de Sentidos – Olfato [-1]); Equipamentos Alternativos: Flor c/ Jato Ácido (Corrosão 5 [Feitos de Poder: Alcance Estendido 2]), Cartas de Baralho Laminados (Golpe 2 [Feitos de Poder: Crítico Aprimorado, Arremessado; Extra: Automático (+1)], Anel de Choque [Atordoar 7 (eletricidade)]; 51pe]

SALVAMENTOS: Resistência +5 (+1 desprevenido), Fortitude +5, Reflexos +7, Vontade +9

COMBATE: Ataque +6 (+8 em Cidades); Agarrar +22; DanoDesarmado +0 (15), Pistola Pesada +4 (19); Defesa 20 (21 em cidades; 16 desprevenido); Iniciativa +7; Recuo –3

Habilidades 28 + Perícias 25 (100 graduações) + Feitos 43 + Combate 28 + Salvamentos 15 = Total 139 PP


NP 11 (193 PP)

HABILIDADES: For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 22 (+6), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1)

PERÍCIAS: Condução 6 (+11), Conhecimento [Manha] 6 (+7), Conhecimento [Táticas] 8 (+9), Escalar 7 (+12), Furtividade 8 (+13), Intimidar 16 (+15), Intuir Intenção 8 (+10), Natação 7 (+11), Notar 12 (+14), Pilotar 6 (+11), Procurar 8 (+9), Sobrevivência 11 (+13), Lingua (Japonês, Russo, Chinês, Espanhol, Francês, Alemão, Thailandês, Viatnamita, Português; Base: Inglês)

FEITOS: Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado [Garras], Esquiva Fabulosa 2 [Olfato, Audição], Foco em Ataque [Corpo-a-Corpo] 3, Foco em Esquiva 8, Fúria 2 [+4 Força, +2 Fortitude e Vontade, -2 Defesa; 10 Rodadas], Iniciativa Aprimorada 2, Presença Aterradora 3 [CD 13], Rolamento Defensivo 2

PODERES: Esqueleto de Adamantium (Imunidade 1 [ossos e garras indestrutíveis; 1pp], Super-Força 1 [2pp]; Acrescenta o extra Penetrante ao poder Golpe: garras retráteis [8pp]; Acrescenta a desvantagem Vulnerabilidade [Poderes Magnéticos; Freqüência Incomum, Intensidade Maior; -3pp]), Golpe 2 (garras; Feito de Poder:Pujante, Inato, Sutil; 5pp), Golpe 2 (artes marciais; Feito de Poder:Pujante, Inato, pode ser usado com armas e com suas garras; 5pp),Imunidade 3 (Envelhecimento, Envenenamento, Doenças; 3pp),Regeneração 26 (Bônus de Recuperação +3; Machucado 3, Inconsciente 3, Ferido 4, Abatido 4, Desabilitado 5; Dano de Habilidade 4; 26pp), Super-Sentidos 7 (Olfato [Estendido, Acurado], Rastrear, Ultra-Audição, Visão na Penumbra; 7pp)

SALVAMENTOS: Resistência +8 (+6 desprevenido), Fortitude +11, Reflexos +12, Vontade +7

COMBATE: Ataque +10 (+13 Corpo-a-Corpo); Agarrar +18; DanoDesarmado +6 (21), Garras +8/19-20 (23); Defesa 24 (14 desprevenido); Iniciativa +13; Recuo –4

Habilidades 34 + Perícias 28 (112 graduações) + Feitos 28 + Poderes 54 + Combate 32 + Salvamentos 17 = Total 193 PP




Novos RPG-

Forsaken Chronicler's guide, Parte 1

Um companheiro de Crônica para Werewolf the Forsaken em quatro partes

O livro completo inclui:
• Treze kits de crônica , que irão modificar, enfatizar e desafiam suas expectativas de que olobo pode oferecer .
 Ideias para o conjunto de crônicas na antiga Suméria, nas trincheiras da guerraeterna, e com o romance de fantasia urbana.
 Cada kit contém ferramentas para jogadores e Narradores , com idéias para integrá-los nas  crônicas existentes, bem como novas.

Nesta primeira parte, que tira Werewolf the Forsaken baixo de seus componentes fundamentais. 

Mutantes & Malfeitores

segunda-feira, 21 de março de 2011

Novo design

Blog esta em fase de mudanças , sugestões são bem vindas 

aderindo à campanha



Leo, muda esse cinza
--------------------
Oww, quando vai ter aventura de AD&D?? ;]

Alinhamento

HAhahahahahahaha
Acabei de ver isso no RadarPOP via Cris Dias

CORES

Leonardo troca essa cor!

domingo, 20 de março de 2011

muda essa cor!!!!!

Muda essa cor e tira essas publicidades sem noção!!!!!

Cores

Começando a campanha: Leonardo tira esse cinza.

A campanha funciona assim: Cada um deve postar uma imagem colorida com a frase embaixo: Leonardo tira esse cinza.

Quartel General


Agora que nas aventuras de Mutantes e Malfeitores os heróis terão um quartel general ultratecnológico (cortesia do Aviador e do Adom) e como vou começar em breve a montar o QG ai vai a pergunta:

O que um Quartel General deve ter? 
(Respondam ai nos comentários)

Apresentando so personagens.........BRIAN "QUE COISA NÂO"

(roubei a imagem do deviantart de algume mesmo rs)
 Na sua infancia, cerca de 1 ano e pouco, Brian ingeriu , por acidente ou não, uma pedra radioativa(onde seus pais andavam com ele é uma incognita),com o passar dos anos ele foi adiquirindo uma aparencia rochosa(imagina esse muleke de pedra na pré escola). Vítma de muito preconceito, dono de um direto de esquerda potente e mais resistente que um tanque ele cresceu entre os humanos, encontrando "talvez" seu lugar trabalhando com construção civil pesada até receber o chamado que sua alma realmente precisava....
Assim começa sua vida de heroi... 

quarta-feira, 16 de março de 2011

Venha Jogar RPG


Esta aberta as inscrições para Jogar RPG em Campo Limpo Paulista

Evento que a cada nova edição vem conquistando novos fãs, reunindo velhos amigos e oferecendo muita diversão pra jogadores e narradores participantes.

Todos os finais de semanas a partir das 22:00

Vila cardoso.

Para entrar em contato deixe um comentario ou mande no email leonardo.vancsek@gmail.com

terça-feira, 15 de março de 2011

Objetivos de 2011



Uma campanha que tenha consistência , com começo meio e fim.
Jogadores presentes .
Toda aventura vai ser relatada ao blog, com direito a ser filmada e editada com melhores momentos, podcast.

E se divertir, por no final das contas e apenas lazer.

segunda-feira, 14 de março de 2011

E o próximo jogo será...

Isso mesmo, sistema novo, esse não é dos anos 90, não é obscuro e não saiu de um download bizarro de ulgum canto esquecido da internet. É fácil é D20, é novo e tem em qualquer livraria (ou quase[na verdade a distribuição é horrível, só comprando on line]).

Pensem nos seus  super heróis peguem o livro e leiam uns pedaços (pelo menos os super poderes) logo começaremos a rolar dados de novo.

Download:
Livro básico
ficha completável

terça-feira, 8 de março de 2011

It's time


Meu caros RPG de carterinhas...
Primeiro foi o site agora foi o grupo,Necessitamos nao apenas de um maior incentivo como de mais jogadores Fiéis
Estou aqui mais uma vez para reunir o grupo...It's time for the build a new empire , with new leaders and players... so we can create the greastest RPG ever played.. or not

Leia se tiver coragem

Leia se tiver coragem

Hospedado na Molvânia

Hospedado na Molvânia

Volte sempre

Volte sempre