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quarta-feira, 8 de junho de 2011
Lake Charles
A Crônica de Vampiro está passando em Lake Charles em 1989. Ai vão agumas fotos e o mapa da cidade. Também tem o link da wikipedia, pensei em traduzir mas é trabalho demais para um texto tão simples e cheio de tabelas.
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sábado, 26 de março de 2011
Não abandonamos nossos heróis
fato 1: Percebi que:
- Fazem 16 anos que jogo RPG (com algumas pausas, algumas bem longas[isso dá mais da metade da minha vida]).
- Fazem 20 anos que leio quadrinhos regularmente.
- Fazem 21 anos que uso computador
- Fazem 25 anos que jogo video game.
fato 2: E vi um mendigo com uma camiseta com esse desenho:
fato 3: E pensei: Como eu muitos adoram video games, fantasias medievais, quadrinhos, rpg e heróis e muitos desses continuam a vida toda gostando, e cada vez mais não abandonamos nossos heróis quando envelhecemos. E pensei também, um nerd casou e perdeu a camiseta e as bolas (é claro que é uma conclusão ilógica, só foi a primeira coisa que pensei quando vi o mendigo).
Era esperado que chegando a uma determinada idade nós abandonássemos nossos heróis, eram fantasias de crianças e deveriam ser jogadas fora, é crescer é uma bitch. Alguns se recusavam, eram esses que iam escrever as histórias para as próximas gerações, colecionavam e pesquisavam mantendo a memória do que ninguém tinha noção ainda que seria importante, esses explicavam para os filhos como eram legais aqueles heróis, aquelas histórias e faziam a coisa toda andar. Estou falando de uma época onde heróis eram coisa de criança e você até apanhava na escola se te vissem lendo hqs.
Eu tive a oportunidade de conhecer pessoalmente alguns desses pioneiros das gerações anteriores, que apesar de tudo que diziam sobre seus heróis, bravamente continuavam acompanhado suas histórias. Um desses que me influenciou muito foi Edson Negromonte, ele era dono de um sebo aqui de Jundiaí e colecionador, pesquisador e entusiasta de praticamente tudo que era ficção. Atualmente Edson escreve o excelente Sucrilhos Forever.
Seu sebo chamava O Alfarrábio e veio a se transformar depois na primeira comic shop de Jundiaí, era normal encontrar lá gente discutindo as mais absurdas teorias de viagem no tempo, regras de combate ou quem venceria no mano a mano: Pernalonga ou o Pica-Pau. Haviam mesas de jogos de RPG e Cardgame (o magic nem era o mais popular deles na época, haviam muito mais jogadores de Spellfire). O tempo passou e o Mister Toy (era o nome do Alfarrábio quando era comic shop, mas ninguém chamava ele assim) acabou virando uma lanchonete indie ainda dos memos donos. Depois se esvaiu, e hoje é uma relojoaria ou óptica sei lá, mas isso não interessa.
Outros desses que não abandonam seus heróis são famosos, escrevem quadrinhos, produzem filmes, criam associações de records de video game como a Twingalaxies ou teorizam a respeito como Joseph Campbell. E cada vez mais pessoas mantém seus heróis, ampliam suas visões sobre o assunto, tanto que o que era só meia dúzia de senhores e senhoras excêntricos hoje tem até nomes legais como geek ou nerd (tá os nomes estão ai a mais tempo, só eram pejorativos [geek era o cara do circo que fazia coisas nojentas como comer ratos vivos e depois virou um termo para o empolgado demais em um assunto e só hoje em dia quer dizer especialista em um assunto pop ou técnico].
vivemos em uma época onde uma porn satr como a Satine Phoenix
(ai da foto) é viciada em hqs, rpg, action figures, etc.
Se isso não é um bom mundo para se viver eu não sei o que é.
Hoje eu vejo garotos de 15 e 16 anos lendo quadrinhos nas escolas que eu dou aula, cadernos com capas de heróis e isso tudo bem, quando eu tinha 15 anos sempre tinha um corno pra dizer: "você lê gibi? Nossa que coisa de criança" e na faculdade não era diferente, escutei isso o tempo todo, mas as coisas mudam (ainda bem) Aqueles garotos que liam hqs e viam seriados e desenhos sábado de manhã estudaram, envelheceram e chegaram nas cabeças dos estúdios, ai começam a fazer o que gostariam de ter visto a vida todfa, filmes com seus heróis. Quem disse isso foi o Neil Gaiman em uma entrevista, a ideia não é minha.
Não só o citado acima ocorreu como também nós envelhecemos e começamos a ganhar e gastar nosso próprio dinheiro, começamos a gastar com nossos heróis, não é por acaso que a média de idade dos jogadores de video game hoje é de 29 anos, e nem que filmes de heróis tenham censura tão alta. É um mundo maravilhoso esse em que podemos ir em eventos de RPG e não ser os únicos barbados pais de família lá, como comprar nossos action figures de centenas de reais, jogar nossos jogos violentos e ver filmes com nossos heróis que só podíamos sonhar quando éramos crianças.
O comediante Bill Maher no excelente Religulous disse: os heróis tiveram muita influência na minha formação, os filmes de cowboy e Superman formaram meu caracter. Outro comediante, O Seinfeld é obcecado pelo Superman falando dele muitas vezes em sua série e até participando de comerciais de cartão de crédito junto com seu herói, Carlos Cardoso do Contraditorium escreveu esse texto sobre heróis ficcionais e esse sobre heróis reais, Joseph Campbell em sua teoria coloca o herói como intrínseco e inseparável do ser humano.
Agora eu sei que a guerra acabou e meu lado tinha vencido, estou parafraseando Robert Anton Wilson no prefácio do livro Futuro Proibido que diz essas palavras em um contexto muito parecido.
Alguns desistem de seus heróis e encontram outros, outros continuam com os mesmos heróis a vida toda, afortunado é aquele que não desiste de seus heróis e continua buscando novos, seja na ficção, seja no cotidiano, triste são aqueles marcados pelo cinismo e banalidade que desistem de todos os heróis.
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domingo, 20 de março de 2011
Quartel General
Agora que nas aventuras de Mutantes e Malfeitores os heróis terão um quartel general ultratecnológico (cortesia do Aviador e do Adom) e como vou começar em breve a montar o QG ai vai a pergunta:
O que um Quartel General deve ter?
(Respondam ai nos comentários)
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quinta-feira, 27 de janeiro de 2011
Croosovers e Mashups

Crossovers e mashups muitas vezes são usados como sinônimos mas não são a mesma coisa, o primeiro é o que está sendo feito e o segundo como.

Crossover por definição é quando personagens se núcleos ou universos diferentes se cruzam, como por exemplo o famoso arco de histórias em quadrinhos Marvel vs DC (crossover entre universos) ou a séries de jogos da SNK/Playmore The king of Fighters (que pegou vários cenários separados e os uniu em um único universo). O termo crossover começa nos anos 90 mas o conceito já está por ai a muito mais tempo, lembro de ter lido um livro anos atrás chamado Arséne Lupin: Ladrão de casaca, no ultimo conto desse livro Lupin se encontra com Sherlock Holmes (renomeado para Herlock Sholmes por motivos de direitos autorais). Esse livro foi publicado em 1907, muito antes de alguém pensar no nome crossover. Então cross over não é uma ideia que surgiu nos anos 90 mas só foi organizada e nomeada nessa época. E quando se dá nome para algo se dá força a isso e assim surgiram inúmeras obras de crossovers nas mais diversas mídias.

Mashup começou como uma definição de web, que passou a ser usada para um tipo de remixagem musical (e muitas vezes de vídeo também [o youtube está cheio de exemplos]). Que com o livro Orgulho e Preconceito e Zumbis chegou a literatura. No mashup necessariamente trechos da obra original devem estar presentes. Não é somente um caso de misturar personagens e histórias, mas sim de misturar obras. No Brasil com o sucesso de Orgulho e Preconceito e Zumbis apareceram vários livros da literatura brasileiras com novas temáticas como o caso de O Alinenista Caçador de Mutantes (mais aqui) não são mashups e sim variações fantásticas da história por não aproveitar trechos das obras originais e sim reescrevê-las acionando novos elementos. ISso tudo está bem mais detalhado no Ficção Científica e afins no texto de Ana Cristina Rodrigues. mas é claro que no Brasil essa história toda virou mimimi como
no caso aqui
ou esse:
Quando falamos de música necessariamente mashup é amistura de 2 ou mais músicas, pois quando simplesmente é uma música com novos elementos ela é chamada de remix. No caso da literatura como Orgulho e Preconceito e Zumbis temos uma obra original com trechos novos colocados nela. Então no caso de algumas mídias podemos chamar de mashup o que no caso da música seria um remix.

Como disse anteriormente a ideia já estava vagando por ai, e em filmes como De volta para o Futuro II ou forest Gump temos algumas cenas que poderiam ser chamadas de mashup. No caso de De volta para o Futuro II temos as cenas do primeiro filme usadas enquanto Marty está no passado e em Forrest Gump temos várias inserções de Gump em filmagens históricas.

Um ótimo exemplo de mashup é o episódio de Star Trek Deep Space Nine com um episódio da série clássica : Trials and Tribbleations

Nesse episódio alguns tripulantes da DS9 voltam ao passado para impedir uma sabotagem histórica, como foram usadas imagens de um episódio da série clássica remixado aos novos elementos da DS9 temos não só um crossover como também um mashup.
Então crossover é quando se misturam personagens e ideias e mashup é quando se misturam obras. Por definição podemos dizer que todo mashup é um crossover, , mas nem todo crossover é um mashup. Mashup precisa necessariamente de trechos das obras originais.
E como usar isso no RPG:
Crossover:
Pensar em crossover no RPG é fácil, você pode misturar praticamente qualquer universo ou cenário que desejar. Se tiver um Gurps em mãos é quase uma obrigação fazer isso de vez em quando. você pode pegar aquela camapnha de velho Oeste e colocar aliens (como no filme High Plain Invaders) ou mutantes na sua história medieval. Vai do seu gosto e de imaginação.
Você pode também fazer crossovers entre os personagens de campanhas e universos diferentes, mas nesse caso preste atenção para não criar discrepâncias na pontuação, mas com alguma prática e alguns cálculos até crossovers de personagens de sistemas diferentes são possíveis. só escolha um sistema e adapte os personagens visitantes para ele.
Mashup:
Em um jogo de RPG é mais difícil fazer um mashup que um simples crossover mas bem possível. No caso do mashup a obra original deve aparecer e como no caso dos jogos de RPG as vezes não há obra até que ela aconteça temos duas situações possíveis de mashup.

A história escrita antes da aventura: você pode remixar uma aventura pronta (sua ou dessas que se baixa ou compra por ai) com novos elementos ou outra aventura. Talvez sua história ficasse melhor misturando duas dungeons ou colocando os mortos vivos daquele outro suplemento que você tem. Misture a vontade, a história é sua mesmo.
As aventuras passadas: Você também pode fazer um mashup de uma aventura já rolada. Os personagens podem viajar no tempo de volta a sua própria aventura anterior como no caso de De volta para o Futuro II. Outra forma é dar aos jogadores novos personagens e eles jogarem uma subtrama da aventura anterior. Eles podem interagir com os próprios personagens, descobrir que o que pareceu mero acaso foi causada pelos seus novos personagens etc. Exige um bom planejamento pois algumas ações não serão livres aos jogadores (e acredite, eles vão querer destruir sua cronologia) mas os resultados podem ser ótimos, planeje com cuidado e tudo correrá bem. Já usei ambos recursos de narrativa (e quando usei nem se falava em mashup [sentimento de velhice chegando]) , mas cuidado com a cronologia, a memória é uma coisa bem traiçoeira, faça anotações sempre que julgar necessário, deixa e preguiça de lado e anota ai no caderninho
de campanha os fatos importantes e pontos chaves entre uma aventura e outra.
Assim eu termino essa missiva sobre Universos alternativos e os principais fatores que nele implicam. Originalmente pensei em um único texto, mas logo descobri que seria impossível pois quanto mais eu pensava e escrevia mais detalhes apareciam. espero que tenham gostado e parafraseando Stan-Lee: EXCELSIOR!

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terça-feira, 25 de janeiro de 2011
Passados e futuros alternativos e viagem no tempo.

Se é passado ou futuro não faz muita diferença para uma definição mas na prática faz muita diferença, e em uma história o que é passado e futuro podem se confundir facilmente. Imagine que o tempo é uma linha, e tem um carretel passando nessa linha, esse carretel é presente, ele continua em velocidade uniforme para frente transformando o que é futuro em passado. Cada segundo, cada momento passa pelo carretel deixando de ser possibilidade para virar uma resolução concreta que por sua vez é apenas memória e consequencia agora.

Na ficção esse carretel pode ser movido para qualquer posição que você desejar. Sua história pode começar no ano 3500 DC ou em em 2000 AC. Não importa aonde o carretel comece, o que passar por ele será passado. Até aí está fácil, agora acrescente flashbacks, flashfowards, prequel e viagens no tempo.
Os conceitos:
Flashback: geralmente é uma lembrança, mas pode ser um tipo de viagem astral, projeção psíquica ou algo assim. O flash back não causa interferências temporais e nem mudanças na trama passada, você não foi até o passado, só deu uma espiadinha nele.
Flashfoward: Esse termo ainda é novidade, como o nome indica é uma visão do futuro. Pode ser tanto em off como acontecem em várias obras de ficção, o espectador sabe o que vai acontecer no futuro mas o herói não. Ou pode ser em on, o herói sabe o que vai acontecer em seu futuro, isso pode ser por meio de viagem astral, adivinhação como tarô, super poder como o ótimo Time Bomb da série No Heroics, ou um único episódio como foi na série Flash Foward. Nesse caso a trama se complica pois de posse da informação sobre o futuro o herói mudará seu modo de agir podendo levar aos mesmos resultados ou criar novos. As visões podem ser mutáveis ou imutáveis.

Viagem no tempo: é aqui que a porca torce o rabo. Aqui acontece a viagem física para o futuro ou passado e ambos podem causar influências na história. Uma ida ao passado pode fazer com que o personagem mude algum aspecto que já aconteceu fazendo assim que toda a história mude a partir daquele ponto se adaptando ao novo início. Ou o passado pode ser considerado imutável e nenhuma ação do personagem pode alterar o presente.
O passado imutável pode vir em duas formas diferentes: inalterável, compensação cósmica ou foi você quem deixou assim.
No caso do passado inalterável não importa o que o herói faça, quando ele voltar ao presente nada terá mudado, esse recurso é muito usado em casos de alucinação. Muitos seriados dos anos 80 e 90 exploraram esse recurso: o herói leva uma pancada na cabeça vive uma aventura no passado e quando retorna está tudo igual. Aparentemente tudo só aconteceu na imaginação do herói.
A compensação cósmica: é mais complicada e filosófica, nesse caso mesmo que o herói consiga mudar alguma coisa no passado como por exemplo salvar a donzela, algum outro fator acontecerá pra que a donzela morra em seguida. Exemplo: O nosso herói está passeando quando o vilão atira e acerta a donzela com um tiro no peito. O heró gasta todo seu tempo e recursos para voltar no tempo e impedir que sua mada seja morta pelo vilão, depois de uma grande aventura ele consegue, ele acerta o vilão antes dele atirar e a donzela está salva. Mas duas semanas depois ela contraí uma grave doença em morre.
E foi você quem fez: Nesse caso o herói volta ao passado (não pode ser o próprio passado) para impedir ou modificar um acontecimento e acaba descobrindo que ele próprio é quem causou aquele evento. Exemplo: um roubo de um artefato mágico aconteceu a 100 anos atrás, o herói resolve que se voltar ao passado e impedir o roubo ele terá esse artefato no presente o que seria bem útil para enfrentar os vilões. Ele vai para o passado e descobre que ele mesmo roubou o artefato para impedir que no futuro (no caso o presente do herói) caísse em mãos erradas. então ele já havia roubado o artefato no passado, só faltava fazê-lo no futuro (ou no caso presente). É um pouco confuso eu sei.
Passado mutável:

Levando em consideração um passado mutável te
mos um único tipo onde toda as ações levaram para alguma consequencia futura (presente) É o tipo mais comum de viagem no tempo. O que vai mudar é a intensidade da porrada.
Por exemplo:
Imagine que você volte a sua infância e dê para você mesmo uma história em quadrinhos do seu presente. v amos usar uma escala de zero a 10 para a porrada da mudançã, sendo zero praticamente nada e 10 mudanças universais.
0: essa revista fica esquecida, acaada estragando ni
nguém nem a leu, nem você. E você ainda mal se lembra do estranho que te deu uma revista.
1: você leu a revista e isso lhe deu uma ideia de como derrotar um rival da escola, você conquistou a garota naquele verão e agora tem lembranças de um verão feliz.
2: Você leu a revista e por causa da história resolveu que no futuro seu uniforme deveria ser vermelho e não azul.
3: A revista lhe deu uma ideia de derrotar um vilão o que leh economizou muito tempo que foi gasto na balada.
4: O carater do herói da revista em quadrinhos foi incorporado por você o que lhe tornou mais honesto e honrado por toda a vida.
5: A revista te incentivou a treinar mais o que fez com que você conseguisse salvar sua amada com quem vive ainda hoje ela teve um filho seu.
6: Além de você outra pessoa leu a mesma hq e agora ele também é um heró vigilante.
7; você deveria ser um vilão e causar muitas mortes, mas aquel história te tocou tão fundo que você é um herói agora, quanto mais gente salva mais a história muda.
8: Essa história é lida por um pequeno grupo de pessoas que fundam uma seita em volta dela e saem por ai assassinando pessoas e mudando drasticamente o futuro (presente).
9: essa hq se torna a religião de uma nação, é encarada como a mensagem dos deuses, como se fosse uma bíblia.
10: essa história é lida e publicada se tornado assim os moldes de uma nova ordem mundial, tudo na vida diária das pessoas na Terra é baseada na história em quadrinhos que veio do futuro.
Perceba que o mesmo evento pode ser interpretado de muitas maneiras e levar a resultados diferentes que levaram a outros resultados diferentes, ai que vem o famoso efeito borboleta.
Efeito Borboleta: Mudanças podem ter efeitos não relacionados, como esquecer uma escova de dentes em 5 AC na America do Sul levar as pessoas a só usarem vermelho na Indonésia em 2010. Milhares de pequenos eventos foram acontecendo por causa da tal escova de dentes que foram gerando efeitos maiores até causar mudanças drásticas e catastróficas. Quanto mais tempo se passar do incidente original maior serão as consequencias.
Mas viajar para o futuro não dá nada pra cabeça né?
Errado, o futuro é só futuro por que ainda está na frente do carretel, em algum momento ele será passado. Uma mudança no futuro pode alterar um futuro mais distante ainda. Por exemplo:
Imagine que você aos 30 anos vá ao seu próprio futuro e roube sua arma laser de você de 60 anos, ela ainda não existe no presente e você acha que é uma boa ideia ter uma dessas pra enfrentar seus oponentes. Ai você pensa: Ora quando eu tiver 60 anos ela estará comigo porque eu estou com ela agora. mas vamos imaginar que aos 50 anos em um combate de vida ou morte sua arma é destruída. e aos 61 anos você precise da mesma arma que foi roubada, você morreu aos 61 em um combate do qual deveria ser vitorioso, e são salva aquela garota de 6 anos aos 63 anos, e essa garota deveria dar a luz a outra menina quando tivesse com 25 anos e essa mesma menina descobriria como enfrentar a invasão alienígena que aconteceria quando ela tivesse 20 anos de idade. Pronto você acabou de destruir o mundo porque roubou uma arma laser.
Isso tudo sem levar em consideração o pior de todos os problemas da viagem no tempo: o paradoxo temporal.
Paradoxo temporal: uma ação na linha do tempo causa o impedimento dessa mesma ação.
WTF você diz?
Não é tão complicado assim de entender:
Exemplo clássico: você volta ao seu passado e mata seu próprio avô antes dele ter gerado seu pai. Seu pai não existe, então você deixa de existir, se você não existe não pode voltar ao passado e matar seu próprio avô.
Claro que se você pensar muito nisso vai ficar terrivelmente preocupado com qualquer viagem no tempo que seu personagem tenha que fazer.
História Alternativa (passado ou futuro)
Existe ainda outro tipo de passado e futuro alternativos que nem
exigem viagem no tempo. Imagine que um evento no passado aconteceu de maneira diferente, um clássico é: E se os alemães ganhassem a segunda guerra mundial como seria o presente e o futuro? Você pode gerar ótimos cenários assim, só mudando a história e imaginando aonde isso te levaria.
Algumas ideias:
a) As américas são descobertas pelos Arabes
b) O cristianismo não consegue se propagar na Europa
c) O Império romano entra em guerra com o Oriente
d) O império romano nunca caiu.
e) a peste negra nunca existiu.
Esses são só exemplos de mudanças de paradigmas já presentes, você ainda pode misturar outros conceitos alheios a histórias e criar seus universos o mais bizarros possíveis, experimente é divertido.

Alguns exemplos
a) invasão de zumbis durante as cruzadas
b) uma nave alienígena é descoberta por Alexandre Magno
c) O Japão medieval se torna capaz de usar magia
d) Roma antiga recebe ajuda dos deuses pessoalmente.
e) Um alien super poderoso cai na União soviética (È tem uma história do Superman assim)
Mas isso não é esse tal de mashup? Não, e no próximo post explico isso.
Algumas obras exploram muito bem a viagem no tempo:
A máquina do tempo de H.G. Wells
De Volta para o Futuro
O episódio 118 de Babylon 5: Babylon Square.
Alguns exemplos de futuros ou passados alternativos
High Plans Invasions (filme)
O Homem do Castelo Alto P.k. Dick
Nação do medo
Praticamente qualquer obra sobre o futuro.
Superman: a Foice e o Martelo
X-men: Dias de um Futuro esquecido
Exemplos de Flashback:
Qualquer versão de A Crhistimas Carol
I´ts a Wonderful Life (a felicidade não se compra) (filme)
Exemplos de Flashforward:
Flashforward
Exemplo de universo cobrando seu preço
Premonição.
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Universos possíveis.

A saber: existem: O universo paralelo, a história alternativa, futuro alternativo, o mashup e o crossover. Todos eles são conceitos da ficção que aparecem em di
versas mídias como livros, filmes, hqs etc e um mestre de RPG pode querer
usá-los também. Nesse primerio texto vou falar dos Universos Paralelos
Imagine que Esses conceitos são como a receita de preparar um drink: Seus ingredientes são os personagens, seu(s) universo(s) e cenários ao invés das bebidas frutas etc
. E os conceitos acima são como você vai misturar esses ingredientes, vai ser mexido, batido, só colocados alí e pronto.
Um Universo paralelo pode ser do tipo espelhado ou um plano com
pletamente diferente.

Espelhado é quando existe uma cópia quase idêntica do Universo mas podendo ter alguma diferença histórica ou conceitual, nessa categoria que entram os planos malvados tão famosos nos desenhos animados dos Super Amigos (aquele dos cavanhaques). Esse seria o caso de um universo. Outro exemplo de universo paralelo muito famoso no mesmo desenho era o mundo bizarro. Lembro que na época era muito comum confundir os dois por terem conceitos próximo com resultados distintos.

Regra geral: Se você escolhe um universo e muda conceitos básicos dele sem se preocupar com a história você está criando um espelho distorcido do original.
No caso do universo malvado o que estava invertida era a tendência dos personagens, quem era bom passa a ser mau e quem é mau passa a ser bom, tudo com cavanhaques para indicar (tem um episódio de South Park muito bom sobre isso). No caso do mundo bizarro inúmeros conceitos eram invertidos, mas não a tendência dos personagens. O que era redondo ficava quadrado, fala sair quando quer entrar, o Super Homem põe as pessoas em perigo não porque seja mau só é o inverso de salvar. resumindo seria um universo de antônimos. Tem um episódio de Seinfeld muito bom sobre isso.
A série de TV Sliders e a série de hqs Exilados da Marvel tratam de um outro tipo de universo espelho. nesse caso são universos paralelos muito próximos ao universo original, mas em cada um deles existe alguma diferença histórica ou estrutural que influencia em tudo. Em um episódio de Sliders por exemplo existe uma versão da Terra que a advocacia se tornou a profissão mais promissora, e todos processam todos por qualquer coisa, tem uma cena onde o Doutor tenta comprar um simples hamburger e não consegue por não ter um exame cardíaco para provar que não vai morrer por causa da gordura e processar a lanchonete. Esse conceito engloba também a versão alternativa. Isso incluí as versões do Vigia do Universo Marvel com seu famoso "O que aconteceria se?" e a linha Túnel do Tempo(Elseworlds) da DC Comics. O tempo não importa aqui, pode ser passado presente ou futuro.

Regra geral: se você pega um personagem qualquer e coloca ele como se fosse o produto de outra época ou lugar como Batman Túnel do Tempo, se você muda algum fato histórico para produzir um resultado diferente como em Liga da justiça: O prego, se você adianta tudo para um futuro seguindo determinadas regras como Terra X, Reino do Amanhã ou Marvel 2099 você está gerando uma versão paralela do Universo original.

Qualquer futuro ou passado alternativo é um mundo espelhado, mesmo que no final ele seja tão distorcido que não possa ser mais reconhecido se partiu de regras gerais de um universo original como base é um universo espelhado.
Versões cinematográficas de quadrinhos, adaptações para desenhos animados, versões estrangeiras do mesmo filme são exemplos de versões paralelas espelhadas que não coexistem em algum tipo de ligação (ai que entram os crossovers mas isso é asunto para outro post.
Plano Distinto: Nesse caso pode ser outro plano, outra dimensão ou qualquer outra coisa do gênero. O que caracteriza um plano distinto é que ele não ocupa fisicamente o mesmo lugar do universo original como os anteriores mas diferente deles não é uma cópia distorcida ou modificada. O exemplo mais comum desse Universo são o Céu e o Inferno, Asgard, Olimpo entre outras mitologias. No cinema ele aparece em filmes de terror como o mundo dos mortos ou dimensão dos monstros. Nos quadrinhos são muito comuns, a marvel por exemplo tem Asgard, a dimensão que o Noturno vai quando se teleporta (se alguém souber o nome é só falar), O Olimpo, o inferno de Mefisto etc. Na DC na linha Vertigo existem inúmeros universos paralelos, Arcadia e cada um dos 7 Perpétuos possui seu próprio universo.

Regra geral: É distinto do Universo Original, não pode chegar nele por meios naturais e não ocupam o mesmo espaço.

Tudo isso pode ser montado em quantas camadas forem necessárias a sua história. Vamos pegar por exemplo um mundo medieval genérico como Universo original. Paralelo a esse Universo temos uma morada dos deuses, um inferno, um limbo e o reino dos sonhos. Até agora temos 1 universo original com 4 planos distintos sobre ele.
Vamos colocar que exista uma versão alternativa desse universo original onde as tendências são invertidas, todo mundo que existe em um universo existe no outro, e todo mundo que é bom em um é mau no outro. Além desse plano existe um outro plano alternativo aonde os heróis nunca existiram. Nesse momentos temos 1 universo original com 2 espelhos, e cada espelho tem mais 4 universos distintos, somando assim 12 universos distintos (3 reinos dos sonhos, 3 infernos, 3 limbos, 3 morada dos deuses) certo? Não necessariamente.
Você pode cruzar esses universos da maneira que quiser, pode considerar que os universos distintos nem existam nos seus universos paralelos, ou que compartilhem o mesmo inferno, e o restante é distinto, ou no caso das tendências invertidas o que chamam de morada dos deuses e inferno estejam invertidos. Você é livre pra misturar tudo da maneira que julgar melhor, pense em todas as possibilidades e escolha.
Não escrevi aqui um número muito grande de exemplos que você pode encontrar na ficção para não deixar o texto ainda mais longo, mas com um pouco de pesquisa é possível achar inúmeras obras com seus universos paralelos.
para mais:
wikipedia: Universo Paralelo
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sexta-feira, 21 de janeiro de 2011
Escudos Vikings
Os escudos viking são famosos, qualwuer fulano com um escu
do redondo de madeira já lembra um saqueador, um amigo dizia nos jogos de RPG "se fulano tem escudo redondo bom sujeito não é" mas lembranças de um passado remotos a parte vamos ao que interessa.




Não existe um consenso entre a literatura de época e os achados arqueo
lógicos. Os escudos achados eram feitos de madeira em uma única placa de aproximadamente 80 a 90 cm de diametro (alguns menores de 70 cm e outros maiores de 94 cm já foram encontrados). A madeira encontrada nos escudos eram de pinheiro ou abeto e a literatura sugere que eram feitos de tília. O tamanho e o material do escudo deveriam ser suficientes para proteger o guerreiro mas não mais que isso para não exaurir suas forças por causa do peso.
Tinham aproximadamente 7 mm (alguns de 30 mm já foram e

ncontrados) de diâmetro no centro, tornando-se mais fino nas pontas chegando a 6 mm.
o meio do escudo era feito de metal e chamava bossa sua função era de proteger a mão do guerreiro e guardar a empunhadura do escudo, eram côncavas e feitas de ferro, mediam aproximadamente 15 cm e tinham em média 3 a 5 mm de espessura.

bossa
Na parte interna escritos clássicos falam de 3 varões verticais para dar mais durabilidade ao escudo e uma pega de couro ou madeira 9como a foto abaixo). As evid~encias arqueológicas são inconclusas sobre os varões.

visão interna.
Os escudos eram pintados com tingimentos minerais, as cores variam sendo amarelos e pretas encontradas no návio ------- do século X, recentemente foi achado um vermelho e branco e noas crônicas saxônicas Bernard Cornuel fala em diversas cores de escudo e muito em um pigmento azul isado para calafetar.
Podiam ser revestidos com couro na superfície externa, que poderia ser pregado e colado, oque aumentaria em muito o seu peso e alguns poderiam ser revestidos de linho, o que os tornaria mais resistentes mas não aumentaria o peso em nada. Sobre a borda metálica segurando a madeira a arqueologia é inconclusa.

Quando atacavam como vikings os guerreiros penduravam seus escudos nas voltas do navio, ou em uma fortaleza os escudos eram pendurados nas muralhas isso diria ao inimigo quantos homens haviam para lutar, por isso cada guerreiro tinha mais de um escudo, podendo cada homem ter 3 ou 4 dando a impressão a um inimigo desavisado que lá teria um exercito muito maior do que realmente existia.
Os escudos eram usados nos combates individuais e em paredes de escudos (tratarei desse assunto em breve). Não só como uma defesa, mas também como uma arma poderosa devia ser muito desagradável ser atingido pela bossa de ferro de um escudo.
Para saber mais leia esse texto:Viking Age Arms and Armor Viking Shields, foi de onde tirei a maior parte das informações, no final tem até um teste de resistência: escudo vs machado. E nesse outro texto: Viking Shield Building Pictures, como o nome já indica está a construção passo a passo de um escudo.
Esse vídeo demonstra o uso de escudo com espada em combate individual:
E nesse uma explicação do uso de escudo no combate:
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terça-feira, 29 de junho de 2010
Al Bundy

O Gio joga com um personagem chamado Al Bundy. Esse nome foi retirado de um personagem de t.v. dos meados de 1980 até os de 1990. O seriado era o ótimo Marry with Children: (IMDB, site oficial, wiki-br e wiki-eng [bem mais completa]).
No Al Budy é o pai de família, vendedor de sapatos femininos, e muito, mas muito fudido. Sua família desfuncional incluí a esposa Peg que não faz nada só gasta, assiste Oprah e come bombons; Sua filha Kelly que é muito bonita, muito burra e bem piranha; e Bud um garoto baixinho, inteligente e odiado por mulheres. Nos links tem descrições bem melhores.

Essa é uma citação famosa de Al Bundy do episódio He Thought He Could S03E01.
"Você acha que eu sou um perdedor? Porque eu tenho um trabalho maldita que eu odeio, uma família que não me respeita, uma cidade inteira que amaldiçoa o dia em que nasci? Bem, isso pode significar perdedor para você, mas deixe-me lhe dizer algo. Todos os dias quando eu acordo de manhã, eu sei que não vai ter nada melhor até eu voltar a dormir. Então eu me levanto. Eu o meu aguado Tang e meu ainda congelados Pop Tart. Eu entro em meu carro sem gasolina, sem estofamento e mais seis pagamentos. Eu luto com o tráfego apenas para o privilégio de colocar sapatos baratos em pés inchados e feios de pessoas como você. Eu nunca joguei football como achei que devia. Eu Nunca conheci o toque de uma mulher bonita. E eu nunca vou conhecer a alegria de dirigir sem um saco na minha cabeça. Mas Eu não sou um perdedor. Porque, apesar de tudo, eu e qualquer outro cara que nunca irá ser o que ele queria ser, está fora lá, sendo o que não quer ser, quarenta horas por semana, para a vida. E o fato de eu não colocar uma arma na minha boca, seu pudim de mulher, me faz um vencedor!"

Por isso que Al Bundy é o cara.
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