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quarta-feira, 8 de junho de 2011
Lake Charles
A Crônica de Vampiro está passando em Lake Charles em 1989. Ai vão agumas fotos e o mapa da cidade. Também tem o link da wikipedia, pensei em traduzir mas é trabalho demais para um texto tão simples e cheio de tabelas.
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sexta-feira, 15 de abril de 2011
Arcos e Capítulos.
Nesse fim de semana eu não vou mestrar pq estarei na Virada Cultural, tá bom não estarei o tempo todo na virada, mas não tenho mais 20 anos então vou dormir no sábado pra ir na virada no domingo, mas assim que der (espero que no feriado) voltaremos com a nova programação, agora oficialmente temporada 2011 de RPG.
Mutantes e Malfeitores continua na minha agenda, espero que tenham gostado até agora. Quem quiser trocar de personagem deixa comentário ou manda mensagem via qualquer coisa pra mim.
Para dar uma continuidade de verdade ao jogo vou dividir a campanha em arcos e capítulos. Alguns capítulos juntos formam um arco, mais ou menos como uma saga, cada sessão de jogo será um capítulo. espero que assim eu consiga dar um senso de continuidade ao jogo.
Outra mudança. Eu tentei fazer algo mais puxado para a era de prata dos quadrinhos mas não fiquei 100% satisfeito com o resultado, então esperem algo mais ao meu velho estilo épico-nonsense.
Os arcos e capítulos:
Prólogo: O Grupo é Formado.
(já rolado)
capítulo 1: Missão em Moldávia.
(já rolado)
capítulo 1: Missão em Moldávia.
(já rolado)
Arco 1:
Com Grandes Poderes Grandes Responsabilidades.
capítulo 1: Instant Karma.
capítulo 2: Uma Nova Esperança
capítulo 3: Robot Poney.
Arco 2:
Out of This World.
capítulo 1: Where Eagles Dare.
capítulo 2: Dias de um Futuro Esquecido.
capítulo 3: O Melhor Livro Sobre Nada.
Arco 3:
Locked
Locked
capítulo 1: locked.
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M-M
domingo, 27 de junho de 2010
terceira sessão

Os personagens recuaram para uma clareira depois de matar os giths que guardavam a entrada da fazendo. Passaram ali uma noite para se recuperar. Na manhã seguinte foram acordados por pixies curiosas que fuçavam em seus equipamentos e armas. As pixies trocaram um saco de tecido púrpura pelo boneco de sabugo de Al.


O saco púrpura gera um pó mágico uma vez por dia que quando jogado no fogo recupera 3 pontos de vida de todos que estiverem em um raio de 10 metros.
O grupo dividiu-se em duas frentes: Umoa, Snider e Al foram par
a a mansão enquanto Bread, BeornHelm e Brottor (não presentes) foram para o celeiro.
No celeiro eles enfrentaram uma centena de giths.
Na mansão Os 3 aventureiros enfrentaram mais 25 giths no salão principal logo vencidos em combate e com magia do bardo. Acharam um alçapão que levava a um porão onde seguiram por um estreito corredor enfrentando pelo caminho um necrofídio. chegaram até uma porta que quando arrobada revelou 19 esqueletos.
, 
Todos rapidamente destruídos, levava a outra porta guardada por um golen espantalho


não esse tipo de mímico...
... esse mímico

que foi destruído, mais uma porta revelando: 24 zumbis comuns, mais 4 zumbis monstros e um lorde zumbi.

Os zumbis não eram assim, eram mais como o zumbi abaixo (essa foto saiu desse site: Living Dead Girlz)

Esse combate quase custou
a vida do grupo, mas conseguiram destruir todos os zumbis usando de estratégia, magia, fogo e suas espadas. Na sala onde os zumbis estavam havia uma passagem secreta que levou até uma sala com 2 baús idênticos. Um deles era um monstro conhecido como mímico. Após a derrota do mímico. (E o Al ser atingido pela terceira armadilha na aventura.) acharam 1000 peças de ouro, 2000 peças de prata, uma placa de peito, uma flauta de madeira e um par de botas.


A armadura é uma armadura de disfarce: torna-se parecida com roupas comuns com um comando vocal; a flauta é uma flauta do medo: faz quem escutar os sons emitidos por ela acreditar que está escutando fantasmas; as botas são botas elficas: 95% de chance de andar em silêncio.
Al ficou com a armadura, Snider com a flauta e Umoa com as botas.
O grupo todo se reuniu e voltou para o Vale Alto para pegar sua recompensa de 750 peças de prata. Gastaram com 2 cavalos, mantimentos, hospedagem e uma carroça. Gastando assim praticamente metade do dinheiro ganho. Rumaram para o Vale do Arco viajando por 7 dias chegando ao Vale do arco no dia 17 de Eleasias.
No Vale do Arco Umoa é pego em uma tentativa de roubo por um paladino, e é obrigado por esse a acompanhá-lo para o vale das sombras onde devem ajudar Galtar em uma missão como redenção pelo pequeno crime. No comercio do Vale do arco os aventureiros compraram algumas armas, comeram caranguejo (famoso no local como o melhor dos vales) , compraram mantimentos para a viagem e se hospedaram por 3 dias partindo no dia 20 em direção ao vale das sombras.
Conquistas:
Umoa e Snider chegaram ao 4o nível, Al chegou ao 3o nível.
Ps: a tag sessão passa a designar qualquer coisa que tenha acontecido durante a sessão de jogo e a tag campanha passa a ser a tag exclusiva para as descrições da aventura.
sábado, 26 de junho de 2010
segunda sessão
Na segunda sessão de jogo Joe o Druída é morto, 3 novos persona
gens se unem ao grupo (2 jogadores novos e o jogador do Joe). O clérigo tira férias, segredos sombrios são revelados e uma importante aliança é feita.
Ato 1
dia 6 de Elesias 1377 CV
Brottor, Joe, Snider o Umoa estão começando a acampar em uma clareira quando Joe é atacado por uma harpia (supostamente) e morte. O restante do grupo confuso e agora perdido na floresta (sem um druida) tentam preparar uma fogueira.Boreon o clérigo retornou para comunicar a seu superior sobre o metal negro e encontraria com os companheiros mais tarde em alguma cidade dos Vales.
Enquanto isso no Vale Alto Al Bundy e Beornhelm se reencontram depois de 10 anos.
Al Bundy é um filho de padeiros que sonha em ser guerreiro, era franzino na infância e apanhava dos outros garotos, BeornHelm era um dos garotos que batia em Al Bundy e hoje é um aprendiz de Ranger.
BeorHelm sem saber exatamente o motivo convida Al para participar do teste que coloca por sua seu período de aprendiz e o torna um Ranger. Tal teste será naquela mesma noite.
Naquela mesma tarde Bread um guerreiro sem experiência é capturado na floresta do arco por Bugbears.
Ao cair da noite começa o desafio que Beornhelm, Valla (npc) Borden (npc) tem q1ue passar para deixarem de serem aprendizes e se tornarem rangers. O desafio aparentemente é simples: levar um compnaheiro pré escolhido por uma trilha na floresta do Arco e trazê-lo de volta vivo. BeornHelm leva Al, Valla seu tio Erdic, e Borden seu irmão mais velho. Logo no início BeornHelm e Valla são enganados por Borden e seu irmão que ganham a dianteira. A sorte deles havia muito de piorar ainda, um bugbear os ataque na floresta mas é rapidamente derrotado, mas sem antes ferir gravimente Valla.
Um encontro desastroso acontece entre Borden e Urick (seu irmão) e o restante dos grupos de aventureiros. Estão quase começando um combate por desentendimento quando Al, BeornHelm, Valla e Erdic chegam e tomam parte nas explicações. Mas o momento de paz dura pouco e logo são atacados pelos outros bugbears que estavam tentando cruzar aquela área. Durante o combate Bread que fora aprisionados pelos mesmos bugbears escapa e entra na luta. Valla é derrubada e salva no ultimo instante por BeornHelm. Os rangers e seus companheiros seguem viagem enquanto o restante do grupo continua ali acampado.

ilustração de Andy Atom Tailor
Chegando ao local indicado no mapa cada ranger acha um objeto que pertence ao seu passado. Borden acha o punhal que seu irmão matou seu cachorro, consede o perdão para seu irmão. BeornHelm encontra um boneco de sabugo que roubara de Al na infância. Pede o perdão de Al e leva um soco, não reage. Valla encontra um pente de osso que pertencia a sua mãe, por algum motivo entende que seu tio era o culpado e o mata com seu punhal ali mesmo. Valla desaparece nas sombras caminhando para a floresta.
Depois do ritual da passagem dos rangers é ordenado que a primeira coisa que BeornHelm deve fazer é desculpar-se com a mãe de Al na cidade do Vale Alto. Isso leva a mais confusões onde Al descobre que sua avó materna era uma grande guerreira e herdou dela sua espada montante e sua armadura. O grupo se reúne definitivamente e aceitam sua primeir missão.
Ato 2
8 de eleasias de 1377 CV
Depois de um descanso na hospedaria o grupo parte com a missão de limpar uma gende fazenda que virou ninho de um grupo de giths. Mal entram na fazenda e o combate começa. 25 giths são mortos em combate e o grupo resolve recuar para se preparar para o restante do combate.

Conquista:
Bread, Al e BeornHelm conseguem chegar ao 2o nível.
Umoa e Snider conseguem chegar ao 3o nível.
E a aventura continua hoje com a limpeza da fazenda.
Ao som de Uriah Heep
domingo, 20 de junho de 2010
primeira sessão

Essa primeira sessão de jogo foram rolados os personagens, o grupo de aventureiros se reuniu pela primeira vez, enfrentaram uma ameaça misteriosa na floresta e um bando de goblins na colina próxima a uma mina de um metal negro misterioso.
Ato 1
Snider, um meio elfo bardo é enganado por seus irmãos guerreiros magos e deixado pra trás na floresta, sem provisões e sem habilidades vaga p
or 2 dias sem água ou alimento até ser atraído pelo cheiro de pão sendo assado em um acampamento próximo.
O tal acampamento no caso era o posto avançado dos anões, guardado por Brottour (guerreiro anão de 15o nível) e seu filho Brottor. snider e Brottor logo se estranham, e Brottour acha uma boa ideia que seu filho siga viagem com o meio elfo.
A jornada começa com Brottour arremessando o machado de Brottor na floresta próxima para que assim procurando o machado para que a sorte mostre o caminho a seu filho.
Na floresta Umoa espreita um faisão que será o almoço de sua aldeia, quando se prepara pra atingir o faisão com sua faca um machado parte o faisão ao meio. Umoa pega o machado e as duas metades do faisão e volta para sua aldeia dizendo que os deuses lhe deram um machado. seu pai interpreta isso como um chamado dos deuses e pede ao seu pai que vá buscar conselhos do druida Dnomir na floresta próxima.
dnomir escuta a história do velho halfling e decide mandar deu aprendiz Joee seu urso marrom para essa aventura junto com Umoa. Enquanto isso na aldeia Halfling Brottor e Snider chegam seguindo o rastro do ladrão do machado. O grupo se reúne e é decidido que partiram logo após as festas.
No dia seguinte partem pegando a estrada que corta a floresta. Nessa estrada eles tem o seu primeiro combate. Um guerreiro na copa de uma árvore os surpreende ordenando que deixem seus pertences ou serão mortos. rapidamente o druida convoca uma criatura para ajudá-lo, no caso uma cutia.
É isso mesmo, uma cutia:

Com um grito de corre cutia! a cutia surpreende o atacante na árvore que se desequilibra e cai para a morte de estrupiando no chão. (clabrorsh)
Continuando na estrada após o incidente o grupo e agora com uma cutia encontram Boreon o clérigo novato de Tempus. Após breve reunião resolvem seguir caminho juntos.
Ato 2
Logo na primeira noite são atacados misteri
osamente por 2 lobos que são rapidamente mortos pelos aventureiros. Um mago tenta desesperadamente atacar o grupo enquanto se recupe
ram dos ferimentos causados pelos lobos, mas é morto por Boreon.
A cutia não sobreviveu a esse combate.
No dia seguinte acham uma mina de um estranho material negro em um vale, a mina está ocpuada por goblins e um estranho guerreiro humano que lhe dá ordens. Percebendo os aventureiros o guerreiro com o chicote ordena o ataque dos goblins (40 no total)

O combate é sangrento e dramático, com 2 aventureiros chegando a vislumbrar a própria morte.
Após muitas rolagens os goblins e o guerreiro com o chicote são derrotados. Os jogadores descobrem que aquele metal negro, o guerreiro, o mago e os logos estão ligados por um plano sinistro.
O urso não sobreviveu.
Piada ruim da sessão:
-Corre cutia!-Na casa da tia!
-Corre cipó, na casa da vó!
-Corre cipó, na casa da vó!
Conquista:
Todos os jogadores conseguiram chegar ao 2o nível.

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