Proximo Jogo

sexta-feira, 7 de janeiro de 2022

saudosismo e bad vide

 Madrugada de sábado, algumas coisas aleatórias rolando na minha tela e eu fuçando o antigo (este) Rola Taco. Vejo quanto da minha vida dediquei ao RPG e quanto estou frustrado com isso agora. 

Não que sinta que tenha desperdiçado a vida, teria desperdiçado com qq outra meda, um nerd loser como eu não tinha (e nem tem) nenhum lugar para ir. 

Pelo menos aprendi a contar boas histórias, pelo menos digo isso para mim. Pq não sobrou muita gente interessada no que posso mestrar. Talvez eu tenho frankmillerarizado e agora essas ideias só façam sentido para mim, talvez tenha sido um merda de story teller a vida toda, mas todo mundo queria matar monstros e não controlá-los. Ou talvez eu só tenha ficado esquisito demais.

Essa é a parte da bad vibe.

o saudosismo foi olhar tudo que escrevi todos esses anos e pensar
"será que dá pra ter um bom jogo?"

Eu gostaria de acreditar que sim, mas cada vez duvido mais. 





sexta-feira, 13 de outubro de 2017

FNORD E Douglas Quinta Reis


Em um EIRPG, não me lembro qual deles, mas já era dos últimos, eu e 3 amigos combinamos um tipo de cosplay. Não era de nenhum personagem, era a agência.

A agência era um grupo tipo MIB ou algo assim, usávamos roupas pretas, camisetas personalizadas com um grande FNORD escrito nas costas e o logo Illuminati estilo GURPS na manga. Todos usávamos chapéus e isso dava os nossos codinomes. 

Dos 3 amigos (que nem mencionarei seus nomes aqui, anos depois, uma sucessão de merdas acabou com nossa amizade, bom... de qualquer maneira, foda-se essa parte). um não foi, deixando uma camiseta, que eu mandei fazer, sobrando. Quando chegamos no evento, bem na porta, estava o próprio Douglas Quinta Reis, ele vendo aquele trio com os FNORDs e as pirâmides veio falar conosco.

Rapidamente ele falou de como gostava do GURPS, o movimento, a fila e a organização não permitia um papo mais longo, o cara ficou realmente empolgado com a nossa camiseta e brincadeira ILLUMINATTI. Depois ele voltou para seus afazeres. Rapidamente combinamos entre nós que ele deveria ficar com a camiseta que estava sobrando. O chamamos, ele veio, nós demos a camiseta para ele que a colocou por cima da camiseta do evento que estava usando.

Nós alopramos uma galera naquele dia. Cobrimos a cabeça de muita gente com papel alumínio (as ondas cerebrais de algumas pessoas interferiam no nosso sinal de satélite), entre outras tantas piadas e brincadeiras.

Isso faz uns 15 anos.



E lembro disso agora, e compartilho aqui, provavelmente ninguém, pela ocasião da morte de Douglas Quinta Reis. Sem ele e a Devir muita gente não teria rolado seus dados, não teria criado seus mundos. Então agradeço e lembro dessa história. Porque é isso que nós fazemos né, contar histórias.

quinta-feira, 12 de outubro de 2017

FIBIM

M&M-FIBIM: Frenético, Intenso, Brutal, Insano e Mortal

Recentemente usei Mutantes & Malfeitores para uma aventura do tipo Mad Max, mas com mais maluquices e Gore. Na verdade eu fiquei maluco com Blood Drive e quis fazer algo do tipo. Foi um jogo online, via discord em 4 partes. Eram para ser mais, mas vocês entenderão o motivo do final abrupto.

O jogo começou com esse resumo:

A história até aqui.



1- Em 1987 um plano secreto do presidente Reagan deu resultado e sem que os soviéticos soubessem todos os mísseis soviéticos foram desarmados.

 2- Em janeiro de 1988 os EUA fazem um ataque atômico a Moscou, que pega o mundo de surpresa, os mais surpresos são os soviéticos que descobrem completamente atônitos que não podem responder ao fogo. A URRS caí, guerra por comida, guerra civil e uma população ensandecida leva ao total colapso em meses.  

3- Sabendo o fim do mantado Reagan aproveita sua grande popularidade e arquiteta um golpe, mas ao invés de se tornar apenas um ditador como tantos outros ele se intitula Reagan I e se torna o imperador dos Estados Unidos.

4- Seu reinado enfrenta em 1990 seu primeiro grande desafio, os Amish se levantam contra o Imperador Reagan, eles não aceitam sua autoridade. O imperador manda seu exército recém renomeado para Forças Imperiais para terraplanar os amish, mas por incrível que parece o ataque é um total fracasso. De alguma maneira os amish não se rendem e continuam lutando, matando soldados imperiais numa proporção de 100 para cada amish morto. Muitos soldados confusos com tudo isso se convertem se tornando Amish. Um ataque químico é feito e não mata mais do que 1% dos amish, mas os torna mutantes. Essa mutação entre os amish é conhecida como A GRAÇA DE DEUS POR NÃO ASSISTIREM A MTV (mesmo que a maior parte dos amish não faça ideia de que diabos é uma MTV). 

5- O Imperador Reagan desiste e assina o tratado de paz criando a nação amish.

6- 1995 Reagan é assassinado, e numa sucessão de "acidentes" e atentados a única que sobra da fampilia é Patti Davis, que vem de uma carreira bastante promissora, depois que seu pai se tornou imperador, no cinema. Ela assume como imperatriz Patti I, seu reinado dura até 1997 quando a grande catástrofe acontece. Patti I está desaparecida desde 1997.

7- 1997, um terremoto gigantesco detona quase tudo, faz o Grande Canion dobrar de profundidade e cavernas secretas subterrâneas são encontradas.

8- Outras cavernas  e escavações são encontradas por todo os EUA, são creditadas popularmente aos illuminati, maçonaria, skull and bones  e Guns and Roses.

9- O governa entra em colapso, a sociedade começa a lutar pela sobrevivência.

10- Um grupo terrorista de sobreviventes da URRS atacam os EUA com armas químicas, o que gera uma onde de mutantes em vários estados.

11- 1999 um terremoto secundário corta o suprimento de água, esgoto e eletricidade de mais de 70% da população.

12- 1990- 1999, milhares de americanos se convertem ao Amish todos os anos.

13- 2010 o caos está instaurado nos EUA e o resto do mundo está ainda pior.
bem vindo a nova realidade.



Amish:

As mutações amish deixam a pele mais dura, eles são mais resistentes a dano, mas sofrem de penalidade de carisma, pois a pele mais dura diminui suas expressões faciais, também são dotados de mais força e constituição. Cerca de 10% deles desenvolve a capacidade de disparar lasers dos olhos e 10% a capacidade de voar. Existem a chance de 0,05% de um amish desenvolver características grotescas, geralmente acontece na adolescência. Nesse caso ele é considerado tocado pelo Reagan (diabo e o imperador Reagan se tornaram sinônimos na comunidade amish) e é expulso do convívio social. Nem todos os amish são mutantes, aqueles que não estavam lá durante o ataque químico não desenvolveram mutações. Isso inclui todos os novos convertidos.


Então o jogo começou:
Os personagens;
Nicola Six: Uma freira ciborgue psicótica com a capacidade de vomitar ácido superconcentrado e disparar raios mortais pela palma da sua mão direita.

Kate: A melhor atiradora do complexo, uma caçadora de recompensas.

Jaguar: Um mexicano casca grossa capaz de dizimar qualquer um com sua machete. (sim, inspiração obvia do jogador).

Parte 1:

Era uma vez no Texas. 

Kate persegue dois fugitivos do complexo, eles foram condenados a trabalhos forçados nas minas de petróleo e fugiram, ela deve entregá-los mortos ou mais mortos ainda. Ela vaga pelo Texas, ou o que sobrou dele, os EUA não tem mais um U de unidos, e nem o E de estado. Jaguar estava acampando por ali. Os dois acabam se encontrando e a amizade da estrada logo os fazem dividir um grilo gigante radioativo e roxo que Jaguar capturou, Nicola Six vagava por ali e logo se uniu ao grupo. Mas logo tudo vira uma loucura. Baratas gigantes antropofágicas atacam, elas voam e têm o tamanho de bois. O combate é rápido e mortal, as baratas são explodidas em pedacinhos. No meio desse caos os dois fugitivos são capturados e mortos. Na decisão entre barata, grilo e carne de gente, Kate arrisca comer a perna de um dos fugitivos. Foi uma decisão errada, ela contrai a febre dos canibais, agora ela criou um gosto irresistível por carne humana. O caminho do trio continua, subindo do sul de Texas para o complexo, via San Antonio. Lá eles chegam em uma pequena comunidade que reza para seu deus supremo, Hasselhoff. Infelizmente eles só descobrem isso depois que roubaram o Pontiac Trans AM do altar dedicado a Hasselhoff. Tudo parecia perdido, mas Nicola Six, sem querer, começa um debate sobre se a forma suprema de deus é de um salva vidas ou de um homem que dirige um carro carro robô que vive nas sombras e nem existe. Uma guerra santa começa, isso permite ao trio escapar da cidade passando por cima de mulheres, velhos e crianças com seu recém adquirido Pontiac trans AM.

Mas os caminhos de Michael Knight são misteriosos. Logo que estão na estrada começam a ser perseguidos por um ônibus escolar que dispara mísseis contra eles. Nesse ataque o Pontiac é destruído e o trio é obrigado a lutar com uma gangue de professores ensandecidos. O combate é brutal, Kate e Jaguar caem rapidamente. Nicola Six salva o dia propondo charadas e usando seu sex appeal de femme fatale. O que salva o grupo todo.



Eles se arrastam até San Antonio, lá descobrem um lugar pra se esconder e curar suas feridas. Logo depois encontram indícios de crianças, mas deixam para investigar isso depois. Precisam de suprimentos. Eles entram em um supermercado e acham um baita buraco no chão. Resolvem seguir por ai. Lá descobrem uma construção antiga que segue por corredores escuros, cheios de salas com geladeiras dentro. Um cemitério de geladeiras. Dentro das geladeiras, corpos, em diversos graus de podridão. Eles seguem e encontram um mutante chamado Mongo e seu mestre, The Geladeiror! Depois de uma luta contra Mongo e posteriormente contra Geladeiror eles escapam ilesos, mas traumatizados por toda vida.

Parte 2:

O Ciclo da Vida.

 Ainda a procura de suprimentos eles encontram e seguem um casal de velhos, o casal parece meio maluco, agem como estivessem fazendo compra em um sábado de manhã, até errar de cartão na hora de pagar eles erram. Mesmo que o supermercado esteja destruído e a caixa sendo um cadáver sem vida.

O casal de velhos são atacados por crianças, as crianças são mortas pelo trio de aventureiros, mas antes fazem uma vítima, a esposa do velho é polperizada por uma menina vestida de escoteira com uma metralhadora. Os aventureiros obrigam o velho a levarem eles para a sua casa. Lá eles se escondem e descobrem que todos naquela região seguem a doutrina do ciclo da vida. Sem saber o que é isso e cada vez mais cercados por velhos de uma comunidade psicótica eles planejam uma fuga silenciosa. Descobrem que é dia de festa e logo receberão um novo membro. O plano é fugir depois da festa, as 8 da noite, quando todos estarão dormindo. Mas o plano falha, uma imprudência na hora de fingir que a senhora esposa do velho ainda vivia e que entregaria a caçarola para festa fez o grupo entrar em conflito. Durante a luta e fuga, Jaguar é mortalmente ferido por um rastelo, Nicola Six e Kate fogem no carro do velho e se escondem em um estacionamento vertical abandonado. Lá, Nikola Six come batatas, e Kate come o Jaguar.

Parte 3:

Meninas moscas vão para o céu?

Na manhã seguinte elas descobrem que no telhado do prédio existe um homem morando, ele parece mal nutrido, frágil e maluco. Investigando descobrem que ele é mantido ali pela população que segue o Ciclo da Vida, o homem criou a doutrina, ele é o sacerdote e prisioneiro. Ele explica o Ciclo da Vida.

Ciclo da vida: doutrina que diz que cada fase da vida deve ser vivida em seu próprio grupo e que todos os outros são inimigos. As crianças vivem numa comunidade anarquista e rezam para a cabeça de um porco até seus 13 anos de idade. Com 13 anos elas se mudam e entram para uma gangue. 

Na gangue ela vai cortar o cabelo moicano, fazer algumas tatuagens e uns piercings, vai viver como se fosse um figurante de Tuff Truf até os 23 anos. Quando deixa essa vida, arruma um emprego, passa a morar em apartamentos e vira um Yuppie, eles cortam o moicano, tiram os piercings e escondem as tatuagens em blasers e roupas de tênis nos fins de semana. As mulheres usam ternihos e camisas bufantes ou vestidos. 

Os yuppies vivem fazendo de conta que trabalham em escritórios e quando as mulheres engravidam elas vão até as freiras, lá dão a luz e lá deixam o filho. A criança viverá aos cuidados das freiras até os seus 5 anos de idade quando são entregue no bando de crianças.

Quando os yuppies completam 45 anos eles se aposentam, mudam para a comunidade de velhos, lá ficam até morrer. 

O interessante é que se ontem você vivia com um grupo, mas completou a idade de viver em outro, atirará, chacinará e explodirá, irmãos, mães e pais sem dó, mas o criador quis assim, esse é o ciclo da vida. 

Depois dessa longa explicação, as duas que sobreviveram, partem para o Complexo. no Caminho para lá conhecem Krieg, um brutamontes psicótico capaz de partir pessoas com suas mãos e depois conhecem o garoto lobo, um mutante meio homem e meio cachorro chamado Tobias, mas mais conhecido por Garoto Lobo. 

O Complexo é controlado pelo rei Bush, que vive da extração de petróleo e das plantações. Ele odeia mexicanos e os coloca para trabalhar nas minas de petróleo. Ele está cada vez mais convencido de que todos os que não moram no Complexo viraram mexicanos. Então ele acaba sendo convencido a contratar os outros personagens para uma missão.

A missão consistem em ir até uma localidade em Phoenix e recuperar uma valise. Mas as coisas dão meio errado. Uma lata de feijão explode durante o voo encomendado para levar o quarteto de aventureiros. Nicola Six perde sua mão robótica no acidente. Eles pulam de paraquedas numa cidade dominada por gente inseto. Alguns dos aventureiros estão usando trajes para proteção contra radiação e agentes tóxicos. 

Logo que chegam dão de cara com um homem mosca, eles o atacam, para depois descobrir que ele estava voltando da sorveteria com sua filha mosca, que é derretida pelo ácido de Nikola Six. Garoto Lobo se separa do grupo e faz amizade com Shirley, uma mulher abelha que trabalha como corretora de imóveis. Ele pede para ver algumas casas. 

Enquanto isso, Nikola, Krieg e Kate seguem até uma casa aleatoriamente. Lá descobrem ovos de gente sangue suga eclodindo, os bebês sangue suga os atacam, e logo são dizimados, mas o papai (ou mamãe, difícil dizer) sangue suga acorda e  vai ver o que está acontecendo. Depois de poucos minutos eles explodem o Papai (ou mamãe, ou ambos), nisso dona mosca, esposa do recém falecido senhor mosca e ex-mãe da menina mosca, junto de Shirley e do garoto Lobo chegam na casa. Sangue suga estava de mudança. 
Fim da parte 3.

Parte 4

A balada do fim do mundo. 

Quando Shirley vê que o Sangue Suga e sua família foram chacinados ela diz para o garoto Lobo que a casa se tornou disponível imediatamente, é só dar uma limpadinha. A senhora mosca parte, ela já fez sua parte de apresentar um bom rapaz, Garoto Lobo, para Shirley, que não é a mesma desde o divórcio. No caminho de volta, Esposa Mosca para em uma deliciosa poça de detritos e faz um lanche rápido, sem saber que aquela deliciosa poça, horas antes era seu marido e filha. Conversando com Shirley o grupo descobre que uma recém moradora veio em um avião e carregava uma valise. Eles vão até a casa dela. Lá conversam  com Sarah, uma meio mulher, meio libélula. Sarah conta que era uma mercenária e seu avião caiu perto dali, ela estava levando uma valise para seu contato na fronteira dos Amish, mas como gostou da comunidade lá resolveu ficar. Os detritos do lugar a transformaram em uma libélula, mas tudo bem. Ela serve chá e biscoitos. Krieg se apaixona por Sarah, que aparenta retribuir o sentimento. Ela entrega a valise sem nem querer saber o que tem nela. 

Os jogadores encontram a rota de fuga que deveria ser usada por Sara e chegam no ponto de extração. Lá conhecem um mutante chamado Garoto Gosma. Bem seu corpo é coberto por gosta tóxica. Ele se junta ao grupo. Um helicóptero responde ao sinal de extração. 

Logo que pousam e resolvem abrir a valise são descobertos pelo piloto do helicóptero e seu guia, o piloto atira e acaba morto, o guia revela o plano. Eles vão invadir o reino amish para chegar até um silo de mísseis e de lá disparar misseis com cargas tóxicas que explodirão no ar fazendo todos fora do complexo explodir, mas mantendo quase todas as construções intactas. O Rei Bush prometeu um estado para cada um que ajudasse. Os personagens gostam da ideia. 

Eles invadem as terras amish durante a noite, passam desapercebidos por quase todos, o garoto lobo mata uma amish que tentava fugir só por diversão. Eles passam por um celeiro gigante. Chegam até o cilo e o abrem. Lá encontram muita comida e equipamento pessoal. A quantidade de comida é suficiente para um grupo de 12 pessoas vivendo por 50 anos. Lá encontram um único sobrevivente, ele está completamente maluco. Também encontram a porta para a sala de lançamentos. O maluco sobrevivente, depois que termina de defecar, abre a porta para eles. Eles decidem se vão mesmo acabar com o mundo e decidem que sim! Seguem as instruções que estavam na valise e bum, em 20 minutos todos fora do cilo ou do complexo estão mortos. Os aventureiros permanecem ali por algumas semanas, até ser seguro sair. Então voltam para o complexo. 

Quando chegam lá, Kate e o garoto Lobo percebem que todos estão morrendo de fome e sede no complexo por conta do inverno nuclear que está matando as plantas. Eles partem correndo para o cilo e lá se enfiam até o fim de suas vidas, mas Kate um dia mata e cozinha o maluco, bem, é melhor que carne enlatada. 

O garoto Gosma vai para a califórnia e surfa até morrer nas águas agora totalmente tóxicas da Califórnia. 

Krieg volta para Phoenix para encontrar apenas uma marca na parede do que antes era a mulher libélula. Ele parte em direção ao horizonte pensando que talvez fosse melhor assim.

Nikola Six não gostou do resultado dos eventos e resolve se vingar do rei Bush, ela entra em conflito com ele, mas a falta de sua mão robótica é grande, ela acaba mortalmente ferida, e em um último ato de força dissolve a si mesma e ao Rei Bush em uma poça ácida usando seu vômito tóxico. 

E assim começou e acabou uma das mais insanas campanhas que já mestrei 


domingo, 23 de abril de 2017

7 maravilhosos itens mágicos (com um pequeno defeito de fabricação)



Existem itens mágicos que são tão poderosos que deveriam ter alguma falha para limitá-los. UMa Espada +5 que dá habilidade de voar talvez cobre algum tributo de sangue se for malgina ou não funciona contra criaturas não malignas, caso seja boa. 

Eis uma lista dos 7 itens mais poderosos que eu posso conceber nesse domingo e suas malditas limitações.

A Espada da fúria desintegradora de Blargh.
Esta fenomenal espada forjada em um incomum aço azulado é capaz de desferir uma vez por dia um golpe que causa 1D10+1000. Isso mesmo, MIL FUCKING PONTOS DE DANO. Só tem um problema, ela só funciona contra criaturas de primeiro nível. 

A Armadura sagrada impenetrável da Confiança.
Esta é uma armadura dedicada a Patatifas a Deusa da Confiança. A armadura parece uma armadura leve na cor branca e que nunca fica suja, ela não carrega nenhum símbolo em especial. Quando vestida o personagem deve jogar-se para trás e um de seus companheiros de aventura deve apará-lo. A armadura torna o usuário impenetrável por qualquer arma mágica ou comum. Mas o atacante deve confiar que não acertará, a única maneira de provar a crença do atacante é com ele não atacando. Se atacar a armadura só protege tanto quanto uma camisa de flanela. 

A Bota detectora de armadilhas de Mamagogav.
Esta incrível bota detecta qualquer armadilha no chão mandando um aviso mental para o seu usuário. Ela não tem limitações de uso e tem sempre 100% de chance de achar armadilhas. O único problema é que a bota deve encostar e com força sobre a armadilha para detectá-la. 

O Anel de invisibilidade continua de Muraim
Um anel que tem o desenho de um olho e uma boca. Quando o olho se fecha a boca se abre. Quando o anel está ativado o olho fica fechado para mostrar que o usuário está invisível. 
Este poderoso anel torna qualquer usuário dele invisível, sem restrição de uso e sem revelar a sua posição ao atacar. Esta maravilha de anel para quem ataca pelas costas só tem um defeitinho, ele grita o tempo todo em que estiver ativado. 

Bumerangue de arremesso continuo de Javardin
Esse belo bumerangue em madeira trabalhada de cor vermelha com detalhes em dourado tem a capacidade mágica de continuar próxima ao alvo, atingindo ele ou não. 

O Anel de Transformação momentânea do futuro próximo.
Este anel mágico quando ativado torna o usuário na versão futura dele, isso é mais velha, seria um ótimo item de disfarce se a limitação dele não fosse de apenas 1 segundo no futuro. 

Bola de Cristal da Madame Fajjutah 
Este poderoso item sem limitações de uso mostra um minuto do futuro de um dia do personagem que o usar. Seu único defeito é que a Bola de Cristal só pode ser ativada por um complicado ritual que leva no mínimo 3 dias de trabalho.  

sexta-feira, 3 de março de 2017

Utilidade Pública: Aplicativo CritDice

A falta de dados da última sessão nos levou à necessidade de utilizarmos meios tecnológicos para o rolamento dadoriano.

Entre os vários aplicativos que já testei, um deles se destaca: o CritDice.

Vamos ao jabá gratuito:

- Interface leve e sem frescura.
- Possibilidade de gravar até 8 configurações na versão Free.
- Customização de sons de resultados e de falhas/sucessos decisivos.
- Contém anúncios, porém não são um problema.




Para mais informações: https://www.critdice.com

Aplicativo gratuito na Google Play Store.

sábado, 21 de janeiro de 2017

Filme sobre RPG: Unicorn City


Uma coisa aconteceu, um tipo de revolução, nós os esquisitos sociais não somos mais os únicos a gostar das coisas legais, como RPGs, Sci Fi, Literatura de fantasia, hqs e outras coisas do tipo.

Os filmes de Super heróis são as maiores bilheterias, os mais comentados, amados e odiados, os filmes de games são os mais odiados, e todo mundo espera que um dia alguém faça um filme sobre game que as pessoas possam amar. Fica a sugestão, Sokoban daria um ótimo filme.

Mas o RPG vem correndo ainda por trás, de todas essas formas de nerdice sem dúvida é a mais complicada, a que toma mais tempo dos participantes e a mais difícil de explicar numa festa. Claro, vivemos em tempos modernos em que jogadores de RPG dão festas (e as pessoas vem, além do seu grupo de jogo) e eles são convidados para festas, pelo menos aqueles que não insistem em passar o tempo todo da festa tentando explicar o que RPG.

E mesmo o filho mais feio tem seu lugar ao sol. Filmes sobre RPG são relativamente frequentes. Não estão no cinema, não tentam adaptar universos (quando tentam falham miseravelmente, né D&D?) Mas, falam dos jogadores, Gamers () abriu uma porta que nunca mais foi fechada. Filmes indie de baixo orçamento, mas não por isso ruins, e Unicorn City é um ótimo exemplo deles.

Unicorn City (2012) conta  a história de Voss,(Devin McGinn) um jogador de RPG, fracassado na vida e tão auto centrado nos seus problemas que não percebe o que tem, é um babaca. Seu melhor amigo,  Clancy (Matt Mattson), que é tratado como capacho o tempo todo. Voss joga com um grupo de pessoas,  eles se autodenominam The Guild, (nenhuma relação com a outra The Guild) O jogo é mestrado por um mestre arrogante e controlador chamado Shadowhawk, esse cara será o antagonista da história. A vida de Voss é ruim, mais ou menos, ele não percebe o que tem, Marsha (Jaclyn Hales) é apaixonada por ele, mas ele não percebe, só fica pedindo favores idiotas para ela. Marsha, por sua vez, sofre de uma grande crise de ansiedade e só é capaz de falar de seus sentimentos a partir de suas personagens. Já deu pra perceber que cada personagem aqui tem uma jornada a cumprir, e unicorn City é exatamente isso, um filme de jornada.

As coisas começam a acontecer quando Voss se candidata para um emprego na Walrkocks of The Beach (a versão fictícia de Wizards of the Coast) e ele está empatado com outros concorrentes para a vaga, ele teria que se mudar para longe, mas isso não é um problema, não por enquanto. O diferencial que o entrevistador coloca para ele é: Seja um líder, organize algo na sua vida que você está no comando de um grupo de pessoas.

Daqui em diante SPOILERS!

Primeiro ele tenta assumir a Guild, mas falha, num duelo de seu pj contra um dragão, pela liderança, ele morre miseravelmente com uma falha crítica. Então ele tem a sua grande ideia, vai criar uma sociedade utópica em um terreno baldio, ele a chama de Unicorn City, chama seus amigos e convida a qualquer um que queira viver lá, a regra é que vivam de acordo com seus personagens, é um mundo livre para jogadores de RPG. Ele não revela seu real motivo, só Clancy e Marsha sabem de suas reais intenções. 

Clancy, numa missão para Voss, enfia seu pé em um buraco em um parque, tentando recuperar seu chinelo que caiu ali, acha sua espada, na verdade é um cano de PVC que parece uma espada, mas é suficiente para ele, essa espada é tomada por Voss, que é um babaca. Isso parece irrelevante agora, mas terá seu desfecho. 

Aqui que a maior parte do filme se desenrola, a luta contra as adversidades, escondendo-se da polícia e as piadas com os personagens, o centauro com bunda de carrinho de cooler é ótima. Shadowhawk invade, sabota, ganha a liderança com comida, Clancy e Voss brigam, por Voss ser um babaca. Para recuperar a liderança, Voss o desafia para um duelo, repetindo o feito anterior, ele aceita, mas como ele foi desafiado, pode escolher as armas, escolhe uma luta de palavras, de charadas no caso.

Voss perde feio o primeiro round de charadas e perde mais feio ainda a rodada de piadas Your Mama...

Desesperado usa sua espada de cano de pvc, Marsha o impede de fazer uma besteira, mas é atingida pela espada no rosto. Ele é expulso. Clancy o abandona para entrar para o exército e ganhar uma espada. A última coisa que Clancy faz é dar um conselho para Voss "Ela gosta de você, seu retardado." Sozinho, arruinado e sem amigos, Voss tenta recuperar seu acampamento, mas chegando percebe que a polícia está lá. A terra está contaminada e todos devem sair. Shadowhawk cria caso e um desentendimento começa. Voss salva Marsha de um taser, lidera seu povo contra a polícia, só para dar de cara com os reforços e todos acabam presos. Menos Shadowhawk que já tinha fugido. 

O juiz sentencia a todos em 800 horas de trabalhos comunitários que devem ser gastos recriando Unicorn City como uma atividade para crianças no parque municipal. E diz "Se eu puder ser o rei, diminuo a sentença de vocês para 700 horas;" 

Voss consegue o emprego, mas o recusa, ele descobriu o que tinha, amigos e a Marsha, todo que ele precisava, menos o emprego, estava sempre ali, perto dele, Marsha consegue se declarar para Voss, e Clancy está no exército, num acampamento em algum deserto, ele recebe um pacote, nele uma  carta e a espada de PVC. 

Todos aprenderam suas lições, Voss dá valor aos amigos e deixa de ser babaca, Marsha vence sua ansiedade e timidez e Clancy consegue sua independência e fazer algo de sua vida. 

O filme é bastante divertido para quem joga RPG e pra quem não conhece é só um filme de jornada com muitas piadas sem graça. Para jogadores que se levam a sério demais não recomendo o filme, vão achar ofensivo, na verdade recomendo, talvez aprendam alguma coisa. A trilha sonora é uma coisa a parte, que merece um post só pra ela, com muitas bandas independentes e músicas sobre RPG. Não é um filme perfeito, ele se perde as vezes, e Voss, algumas vezes está acima da simpatia do espectador, as vezes ele é só babaca demais. Marsha é um ponto alto, não é possível não gostar dela. Clancy merecia mais tempo de tela e mais falas. Todos os personagens têm suas esquisitices, o que ajuda muito, e é típico do cinema indie. 

Legendas só no esquema de pegar em inglês e rolar uma tradução automática.

Trailer: 

Links:

segunda-feira, 16 de janeiro de 2017

Como rolar itens mágicos aleatóriamente

Esse post é dedicado para registrar tal proeza do mestre em rolar armas mágicas aleatórias para os personagens:

Para o ladrão True Neutral, a Espada bastarda da verdade.
- Inteligente (int 17)
- Lawful good
- Sua vontade impõe a do PJ.
- Seu objetivo de existência é matar Ladrões.
- +2 Ataque/dano e +5 contra Ladrões
- Voa.
- Fala telepaticamente.
- Acha passagens secretas e armadilhas.

Para o guerreiro com inteligência 6, o Machado das ninfas.
- Esperta (int 13)
- Ordeira (Lawful Neutral)
- Objetivo de existência é matar Guerreiros.
- Causa confusão 1x por dia contra guerreiros.
- +4 Ataque/Dano.
- Percebe passagens secretas e gemas.

Para a clériga que agora é menos sábia, a Bastarda da morte.
- Esperta (int 13)
- Bondosa (Lawful Good)
- Objetivo de existência é matar Clérigos.
- +2 em resistências contra magias e -1 de dano causado por clérigos
- +5 Ataque/Dano
- Teletransporta até 240kg/dia



quinta-feira, 6 de outubro de 2016

Alinhamentos

Sobra de imagens do post anterior, mas era engraçado, então vou postar mesmo sem motivos práticos.









Desenvolvendo personalidade.


Cada sistema de RPG arruma a sua maneira de criar a personalidade dos personagens, é claro que isso quase sempre só é o começo, sem a ajuda do jogador são só frases e números numa ficha.

O D&D, desde o AD&D, existe uma combinação de 2 conjuntos com 3 elementos cada. Tá na 4e foi um pouco diferente, mas quem liga pra 4e?

Mas o conjunto de leal, neutro e caótico e o conjunto de bom, neutro e mal que foram 9 combinações é só um começo, muito nem é e nem deveria ser explorado por esse sistema. Daí que vem a necessidade de pensar nas trivialidades da vida e responder algumas perguntas.

Perceba que não necessariamente as respostas são influenciadas pelo alinhamento.


A) Dinheiro: Ser bom ou mal não vai influenciar a ganância de seu personagem, talvez mude até onde ele quer chegar para conseguir ficar rico, mas não seu desejo por ouro.
1- O seu personagem é cuidadoso com os gastos pessoais?
2- Ele pensa em ter uma velhice confortável, que ser rico como um rei ou morrerá com a espada na mão?
3- Boa comida e bebida são importantes para ele?
4- E ele é generoso com seu dinheiro? (perceba que não necessariamente o alinhamento influencia na generosidade, o seu personagem pode ser uma pessoa muito boa e não dar esmolas por acreditar que isso só fará o mendigo continuar pedindo ou pode ser um traficante totalmente maligno, mas que gosta de que o vejam como bem feitor).

B) Romance: O romance faz parte de uma boa história de aventura, mesmo a negação dele.
1- Seu personagem é frio ou um romântico inveterado? Existe toda uma escala entre esses dois pontos.
2- Já teve ou tem um grande amor?
3- Qual a orientação sexual do seu personagem? Essa pergunta pode deixar muita gente incomodada em lembrar dela, mas é algo importante de se pensar e abre possiblidades de interpretação bem interessantes.
4- Quais são ou foram os relacionamentos importantes do seu personagem?

C) Família: A maior parte dos jogadores optam por um personagem sem muito laços familiares, isso impede o mestre de raptar seus patentes, mas também, em muitos casos, deixa o personagem raso como um pires. Mesmo que por algum motivo nenhuma família tenha sobrado é bom ter em mente quem foi essa família.
1- O seu personagem foi criado por quem?
2- Essas pessoas ainda vivem e convivem com seu personagem?
3- Como é a relação dele com os seus familiares?
4- Alguma tragédia familiar?
5- Qual é o familiar mais importante para seu personagem?
6- Quais os assuntos de família que o assombram?

D: Motivações: O que seu personagem realmente quer? Até onde ele está disposto a chegar pra isso?
1- Seu personagem pensa no futuro? O que ele espera conseguir com as aventuras?
2- O que faz seu personagem arriscar a vida numa dungeon cheia de monstros e armadilhas? Isso pode parecer obvio por ser o arroz com feijão do D&D, mas pra que seu personagem está se enfiando nesse buraco?

E- Sociais: Vida cotidiano e pessoas ao redor.
1- O que seu personagem pensa sobre:
1.1- sexo oposto
1.2 aldeões
1.3 infância
1.4 monarcas e nobres
1.5 Trabalho braçal
1.6 religião.
1.7 bebidas e outras drogas
2- Como seu personagem age diante de estranhos? Ele é tímido ou extrovertido?
3- Como seu personagem lida com subordinados e superiores?

F: Aliados: outra obviedade que é bom explorar. Esse é um caminho perigoso. Para o bem do jogo algumas concessões devem ser feitas aqui, um personagem totalmente individualista é um problema, ainda mais se ele se recusa a acompanhar o resto do grupo, então, as vezes, é necessário afrouxar ou rodear essa parte, principalmente em uma longa campanha. Mas negligenciar totalmente isso deixa o personagem bidimensional.
1- Meu personagem gosta de trabalhar com as outras pessoas do grupo?
2- Existe alguém mais parecido com ele?
3- existe alguma rivalidade? Perceba que rivalidades não significam um inimigo e nem necessariamente precisam ser coisas ruins. O maior rival do Ryu é seu amigo Ken.
4- Existem discordâncias muito grande entre seu personagem e alguém do grupo?
5- O grupo é confiável?
6- Por que seu personagem continua ajudando essas pessoas?
7- São relações de amizade ou trabalho?
8- Existem juramentos ou laços que independem da vontade do seu personagem que o prendam ali?

G: Morte: Matamos coisas pra cacete, e um dia ela nos alcança.
1- Seu personagem tem medo de morrer?
2- Como ele lida com a morte de NPCs?
3- E prisioneiros? Executa, tortura, solta ou o que?
4- Pelo que seu personagem está disposto a morrer?

Claro que esse roteiro de 6 tópicos não abrange todas as possibilidades, mas acredito que possam ajudar aprofundar a criação e desenvolvimento do personagem.






quinta-feira, 15 de setembro de 2016

Defensores Globais - Season Finale

12 de dezembro de 1963, da redação. 

Pela baixa audiência que Defensores Globais recebeu a sua temporada foi encurtada, o penúltimo episódio "O Super Computador" não foi produzido, talvez o seu roteiro seja transformado em um livro algum dia. 

E chegamos ao ultimo episódio da série: A Morte do Dr. Sombra. E é exatamente isso que acontece. Logo no começo do episódio o Dr. Sombra que tinha acabado de apresentar passa mal e revela aos personagens presentes: Calvin O Marciano, Capitão Gama e Gaia que está morrendo. Nessa cena vemos claramente que algo está faltando, a continuidade com o episódio anterior está errada. Dr. Sombra estava bem no final de 1 Segundo em 1 milhão de anos, e Just in Time e Miss Roudnini que estavam na Estação espacial nesse momento nem apareceram, o atore convidado prometido para cada episódio também foi cortado nesse. 

Dr. Sombra revela que ele chama-se Anthony Clarkson e que em 1947 encontrou um artefato alienígena e que a criatura estava morta, mas, mesmo assim, um fantasma energético o tomou, mas sendo Clarckson um exemplo de auto controle e nervos de aço ele conseguiu domar a criatura até aquele dia. Ele usou a nave em órbita da criatura para montar a estação espacial e revelou que a criatura lhe dava super-poderes: ele podia fazer as pessoas esquecerem dele e lhe concedeu um super intelecto. 

Ele logo salvou a vida de Jaime, que havia sofrido um acidente de carro, com a tecnologia alienígena ele lhe deu novos braços e pernas, e ambos passaram a combater o crime. Depois juntaram a Isis e os outros Defensores Globais.  Então ele morre e a criatura escapa. 

A primeira coisa que o fantasma energético, depois chamado de A sombra do Dr. Sombra faz é paralisar os heróis, derrotar Jaime e colocar a Estação Espacial em rota de colisão com Nova York. 

Os heróis conseguem vencer o campo paralisador da Sombra e conseguem desviar a Estação para o Oceano Atlântico, e posteriormente vencer a onde gigante que se formou com o impacto da Estação com a água. 

Eles vão a uma Usina Nuclear para recarregar os poderes do Capitão Gama e lá os cientistas os ajudam a consertar a Jaime e os colocar no caminho certo para encontrar a Sombra do Dr. Sombra. 

Eles rumam ao deserto de Nevada, onde descobrem uma base militar secreta, e nela está enterrada a capsula do alienígena, que vergonhosamente o estúdio reutilizou a roupa do Monstro da Lagoa Negra para o alienígena morto. Depois de uma sequencia engraçada sobre patriotismo, cavar buracos e militares temos a revelação da capsula e A Sombra pode ser rastreada. Por isso vão até o observatório Nacional. No observatório temos a participação especial de  e que interpetam os majores do seriado de muito sucesso Jennieé um Jênio. O que é um enorme erro de continuidade e espaço tempo, já que o seriado da Jennie só estreia daqui a 2 anos. 

Gaia e Calvin partem para a Islândia para pegar uma rocha rara e preparar uma arma contra O Sombra, depois seguindo instruções da Jaime Capitão Gama dispara contra a rocha a tornando radioativa em uma frequência especial. Com O Sombra localizado pela antena do observatório o trio parte para o Norte do Canadá. 

Chegando lá descobrem que O Sombra dividiu sua consciência entre todos os moradores da cidade de lenhadores. Gaia protege o grupo enquanto pensam em um plano. Ela pulveriza a rocha e usa a areia para atingir toda a cidade. Nisso o Sombra do Dr Sombra é obrigado a sair dos corpos, Gaia e Capitão Gama atacam com tudo que tem, O Sombra é derrotado, mas ele vai explodir. Calvin o agarra nos braços e voa o mais longe que pode, todos vem uma explosão e parece ser a morte do nosso marciano favorito da TV. 

a música triste sobe, a explosão se esvai ao longe. e Calvin: O marciano não é encontrado em meses de busca, apenas um pequeno pedaço da sua capa é achado.

No ultimo minuto da série temos um corte para o futuro, o ano é 1987 e Capitão Gama dispara seus raios oculares contra um monstro gigante, a legenda indica que este é o Polo Norte, Gaia dispara pedras contra o tal monstro e vemos os irmãos Bro-Brothers e Vall Halen lutando ao lado dos nossos antigos heróis. Quando o monstro é derrotado eles encontram um humanoide preso em um bloco de gelo. Gaia toca o gelo e diz que a criatura ali esta viva, mas em estase. Gama derrete cuidadosamente o gelo com seus olhos e Calvin é revelado. Ele ainda acha que está em 1963 e depois que explicam a situação para ele, Val Hallen fala: você entrou numa fria mesmo ein? Todos riem e os créditos sobem, pela ultima vez. 

Esse episódio foi um fechamento quase perfeito para a série, Alguns pontos ficaram em aberto. Nós sabemos que o futuro foi salvo de alguma maneira, mas não sabemos como. Sem a participação de Miss Houdini nesse episodio o arco ficou inconcluído. Os espectadores sabem o destino do Presidente Kennedy no Episódio 1: Lee Harvey Oswald,  John Wilkes Booth  ou Gavrilo Princip?, mas os heróis na série nunca descobriram nada. 


Leia se tiver coragem

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Hospedado na Molvânia

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