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segunda-feira, 19 de outubro de 2015

A Colmeia - Aventura de AD&D

     


   O céu estava tomado por terríveis criaturas voadoras e o grupo traça uma nova estratégia, seguindo para a base da guarda e esperando encontrar mais mercenários disfarçados de guardas.
Os aventureiros Bago, Elbor, Hogganda e a cavaleira Galiene seguem escondidos, entram no território da guarda e espreitam próximo à entrada. Na tentativa de invadir o prédio, Galiene mata um pobre coitado guarda chamando a atenção dos bichos voadores.

     Após quase morrerem novamente o grupo consegue despistar os monstros e voltam a se esconder. Eles ficam sabendo que existe um inventor na cidade que pode ajudar com os monstros e decidem ir ao seu encontro. Forget, o engenheiro mostra aos aventureiros suas invenções: Uma espécie de balão voador e uma balestra elétrica, forte o suficiente para matar os monstros.

    Os heróis utilizam as invenções de Forget e derrotam as criaturas que sobrevoavam a cidade, deixando as coisas um pouco menos complicadas do que estavam. Mais tarde eles encontram o mago Urian na taverna do cão ensopado, esse que informa os aventureiros que existe uma colmeia desses monstros na prefeitura, e presenteia o grupo com mais um artefato superútil: O sabão fedorento.


Foto: Ainda bem que não botei a mão ai.

   Galiene e o restante seguem na cidade à procura de um cavalo. Logo a frente em um pequeno estábulo encontram um filhote do capeta cruz credo belzebú cavalo um pouco diferente, negro e com cara de poucos amigos, de nome Chutador. Galiene consegue controlar a criatura e a compra de seus donos.


Foto: Tipo isso....

Foto: Só que mais pra isso.



   Mais tarde eles encontram o chefe da guarda morto na cidade, derrotam um doppleganger e voltam à base da guarda, que estava sendo atacada por uma centopéia-doplegganger-gigante, ou uma centopplegangiant. Os aventureiros derrotam o monstro, ajudam os feridos e marcham junto com os sobreviventes rumo à colmeia.

  Bago descobre que há uma passagem secreta no chão do palácio da prefeitura e os heróis seguem ao encontro da criatura que estava causando todo esse mal. Eles enfrentam diversos mortos-vivo e vários espectros, que acabam prejudicando só a Carol o grupo. Por fim, chegam na colmeia e enfrentam uma criatura gigantesca com tentáculos e o caralho do jiraia².


Foto: Criatura do capeta vista de cima.


  A criatura é derrotada e os heróis conseguem escapar do lamento ácido na qual se transformou logo após morrer. Eles retornam à cidade e anunciam que todos estão salvos.
Nos dias seguintes a ordem é restaurada, o Rei envia auxílio para a cidade repor suas economias, Galiene tem seu julgamento por ter matado um guarda inocente e os aventureiros seguem, novamente, em busca do Duque.

 

Os impostores - Aventura de AD&D

        O que sobrou do grupo compra um navio para transportar o ouro (transformado em fumo) e segue de volta à Shadowdale. No caminho param em uma pequena ilha portuária e ficam sabendo que neste haveria um leilão de escravos trabalhadores-involuntários-não-remunerados.

       Os magos decidem auxiliar os escravos, o que logo em seguida se mostrou desnecessário. O grupo de cinco escravos se libertam e derrotam os guardas, fugindo com Bago, Hogganda e Elbor em seu navio. Entre os escravos estavam a cavaleira Galiene, o gigantesco Gão e o ladrão Rato.


Foto: Gão e os guardas.


Perto do fim da viagem, o navio dos aventureiros é atacado por um grupo de Sereias e Tritões, controlados por uma criatura escondida. Os guerreiros derrotam as criaturas e conseguem consertar o navio a tempo, porém alguns tripulantes e o ladrão Rato são mortos no meio da batalha.


Foto: Quem é que cai nesse encanto das se.... dããã.


Ao chegarem no continente os heróis solicitam a ajuda de Galiene para escoltar o ouro fumo até a cidade e se despedem de Gão, que segue sua jornada solitária.

Os quatro seguem no tapete voador até a cidade, enterram sua grande pilha de ouro fumo na floresta próxima à cidade e vão até a taverna. Ao chegarem, percebem que todos da cidade os tratam com muito respeito e agem com muito medo. Os aventureiros investigam a situação e descobrem que durante sua viagem, impostores aproveitaram de seus nomes e dominaram a cidade. O impostor Hogganda era o prefeito, Naar era líder da guarda, Bago o líder religioso, Maedrys cuidava do subúrbio e Elbor era o chefe de finanças.

Se aproveitando da situação, os verdadeiros Hogganda e Bago vão até o banco, fazem um saque gigantesco de ouro e pedem para algumas pessoas distribuírem esse ouro na cidade. Isso atrai a atenção dos impostores com a aparência de Naar e Bago, que são derrotados pelos aventureiros.


Foto: O gigantesco saque de ouro.


Com a confiança alta o grupo segue de peito aberto até a prefeitura da cidade, onde encontram inúmeros Dopplegangers. Os heróis ficam muito feridos no combate e decidem fugir. Correram por suas vidas até encontrarem os antigos amigos Vessen e Bofur.
Eles contam a situação da cidade e que estavam lá a pedidos de um homem chamado Gão, que pediu para encontrá-los 2 dias atrás. (how?).

Raz - Aventura de AD&D

Os aventureiros saem escondidos da cidade e seguem rumo a cidade de Ai-Dontnow, onde aceitam uma estranha missão envolvendo muito ouro de destrancar um portão que daria acesso à uma antiga biblioteca. Hogganda, Elbor, Maedrys, Kahn e Bago aceitam a missão, mas a clériga Alasse desconfia de algo maligno e não se junta ao grupo.

Os cinco se juntam ao exército de Ramir e voam durante 5 dias em tapetes voadores. Ao chegarem na entrada oposta ao portão, o grupo se separa dos soldados e entram na caverna.
Eles derrotam vários mortos-vivos e passam por complicadas armadilhas até encontrarem o "Mago de Mil Reis" Urian, que dá à Hogganda um saco misterioso, orientando-o a usar apenas em ultimo caso (mas de olhos fechados).


Foto: Entrada da caverna.


       Eles continuam até chegarem no outro lado do portão, que é destrancado para os soldados do carinha entrarem. Ao explorarem a biblioteca, os soldados acordam o monstro ancião Raz que estava dormindo durante milênios. Raz é um monstro de 6 braços, empunhando 2 cimitarras flamejantes, com uma cabeça de medusa e escravizava nada menos que um 'Djinn'.


Foto: Ilustração precisa de Raz.


O monstro mata quase todo o exército, incluindo o anão Kahn, enquanto o restante consegue fugir após Hogganda abrir o saco misterioso e jogar em Raz um punhado de pó-de-estrela, cegando a criatura. Os aventureiros pesquisam sobre o monstro e descobrem que há um modo de destruí-lo:

Enfraquecendo-o, derrotando e selando uma gema maligna que estaria em sua cabeça.

Mas para isso, seriam necessários 3 itens:
-Uma montaria alada.
-Uma esfera flamejante.
-Uma lâmpada mágica.

A montaria alada estava em um distante estábulo, próximo à uma tribo. Os aventureiros conseguem com extremo esforço passar pela tribo sem arrumar confusão e saem com o camelo-alado Kabubi.
A esfera ficava dentro do oceano, sobre guarda de uma velha maga, e a lâmpada mágica estava dentro de um vulcão, sob guarda de um elemental (?).


Foto: Kabubi em seu antigo emprego no Uber.


Ao obterem os 3 itens, o grupo monta uma estratégia e segue ao encontro do monstro. Após uma batalha árdua, com a morte de Maedrys causada pelo próprio grupo, O monstro é derrotado e a gema cai na areia.

Gif: Carol na batalha.


       Seguindo a infalível estratégia, Elbor pega a gema, solta um grito aterrorizado e arremessa ela no deserto. Hogganda a localiza e voa com o Kabubi para levar a gema de volta à tumba de Raz, porém devido sua ganância, ele é tentado a se unir com a gema. Vendo a lamentável cena, Bago se joga na direção de Hogganda, rouba a gema, desce à tumba e sela de uma vez por todas as forças de Raz. Os heróis ficam bastante feridos mas conseguem retornar à cidade para se curar.


Gif: Bago, Elbor e Hogganda executando a estratégia.


No total, o grupo consegue 120.000 Peças de ouro, tapetes mágicos e os seguintes itens de Raz:
- Um anel de bola de fogo, um de relâmpago, um de cura e um de nevasca.
- 2 cimitarras mágicas
- Uma algema maligna, que é escondida por Hogganda.

O sonho: Aventura de AD&D

Logo após render o líder, o mago/clérigo Bago, o ilusionista Hogganda, a ladra Maedrys e a clériga Alesse são contidos por uma estranha magia, que congela tudo ao redor e faz parecer que estão em um estranho sonho. Os aventureiros escutam uma voz maligna que os desafiam a sair dessa realidade.

Os quatro localizam de onde estaria vindo a estranha magia e seguem para desativá-la. No caminho passam por diversos monstros e chegam no local, que seria uma estranha torre.

Imagem: Torre genérica para aumentar o post.



Ao entrarem na torre, eles passam por algumas armadilhas até chegar no ultimo andar, que estava vazio. Ao perceberem que estavam sendo enganados, eles correm para o subsolo onde encontram uma a bruxa que controlava a magia.

Foto: É você Satanás???


Os aventureiros derrotam a bruxa e conseguem desativar a magia, voltando exatamente onde estavam na sala do líder dos bandidos.

Al-Qadim: Aventura de AD&D

Após caírem no deserto de Al-Qadim, os aventureiros Elbor, Hogganda, Bago e Maedrys vagaram sem rumo durante dias na esperança de achar um povoado. Nesse meio tempo, Alasse, a clériga, procura o grande mago Elmyster para conseguir localizá-los.

Ilustração: Cidade de Al-Limarat

O mago se teletransporta junto com Alasse para a cidade de Al-Limarat, e encontram o anão-guerreiro-mal-encarado Kahn, que em troca de ajudá-los a saírem do deserto, pede que os aventureiros o ajudem a concluir sua missão. o Anão promete aos aventureiros um navio com tripulantes quando sua missão fosse cumprida.

Khan: Tipo isso, só que não.

Kahn e Alasse adentram ao deserto na direção dos aventureiros, e os encontram em meio à uma batalha contra vermes do deserto. O grupo derrota os monstros e vão para a cidade. Kahn pede aos aventureiros que o ajude a localizar Ali Babá, o bandido que o capturou e o tornou escravo.

O grupo de aventureiros se envolve em uma grande briga contra um grupo de malfeitores que controlavam a cidade, e após derrotarem seus guardas e seu líder, conseguem a localização de Ali Babá.

Leia se tiver coragem

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Hospedado na Molvânia

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