Proximo Jogo
sexta-feira, 27 de maio de 2016
Mas dá pra ser mais profundo do que um pires!
Voltando do ultimo jogo (26/05) em uma conversa com o Ale sobre como construir bons personagens surgiram alguns pontos interessantes que mereciam ser registrados.
Não falo da construção técnica, numérica e tal. Isso também é importante, mas a construção da psique do personagem, que é tão importante quanto os números e um bom combo e que acaba um tanto negligenciada as vezes.
A primeira coisa a ser levada em consideração é que seu personagem seja divertido para o jogo. Isso não é tão simples quanto parece, Divertido para o jogo é um tênue equilíbrio em sua diversão e do grupo. Não adianta fazer um lobo solitário que vai insistir em não acompanhar o grupo. E é bastante chato fazer o fui junto, um personagem que só tá lá pra matar coisas, sem uma motivação própria.
Equilíbrio é o segredo aqui.
E como fazer a coisa ser mais profunda do que um pires?
A chave é a construção, quanto melhor seu personagem for construído, mais profundo ele será e mais nuances você terá pra aproveitar dele.
Um background não é só aquilo que você escreve pra justificar de onde vieram seus itens mágicos, ou porque você fala determinada língua antiga e perdida, mas incrivelmente conveniente para a campanha. É onde você junta partes e cria algo interessante.
Show, don´t tell
E por mais que isso pareça estranho em um jogo basicamente verbal como o RPG ele faz sentido. Seu background não é para seu personagem ficar declamando para os outros personagens, só gente chata conta tudo da vida para estranhos. Seu background é algo para você mostrar em suas ações e deixar seus amigos curiosos de por que diabos você está tomando aquela decisão.
Tudo que disser será usado contra você
E isso é ótimo, quer dizer, se o mestre do jogo for um bom mestre ele saberá usar ele contra você e é péssimo se blindar disso. Um herói cresce nos desafios, um herói nunca é maior que o vilão. E quando esse vilão ou desafio são pessoais para o seu personagem é aqui que a coisa fica interessante. Não tenha medo de deixar parentes ou amores vivos, não tenha medo de deixar pontas soltas, metade da diversão de um jogo é o que o mestre pode explorar do background do seu personagem.
Você é o que a vida fez de você
Um bom personagem vem de um bom background, não só objetivos da quest, como vingança, recuperar itens mágicos e coisas assim. Essas coisas são ótimas pra começar, mas isso é só a superfície. Um personagem bem construído terá características de personalidade sutis e distintas, mesmo dentro de um arquétipo mais geral.
Um exemplo pessoal:
E adoro o personagem do tipo gambler, aquele que vai arriscar a vida de todo o grupo na lábia. Vive sobre o fio da navalha e sob a lâmina da guilhotina. Geralmente personagens assim são baseados em carisma.
Mesmo com um arquétipo do herói falastrão enganador e carismático muito pode ser explorado.
Vessen Beritian era um alto elfo e bardo. Cansado da vida de corte, da honra e da nobreza ele parte vivendo pelo mundo de sua fala rápida, sua música e sua espada. Ele não deixa de se vestir e pensar como um nobre, ele ainda trata as pessoas com uma certa arrogância, sua origem nobre e elfica pesam em sua vida. Ele gosta do melhor, acostumado a inspirar desejos em quem tem tudo, acha fácil e divertido fazer isso com o povo comum. Vessen é bissexual, mas discreto sobre isso, sua pompa de corte ainda é muito importante para ele. No fim é um nobre bom vivan que quer a liberdade do mundo, mas não abre mão dos confortos do quais está acostumado. Sua melhor descirção seria o nobre boêmio, o típico poeta romântico. Vessen foi inspirado em Marques de Sade e Lord Byron.
Galtar, mesmo sendo um enganador tão bom como Vessen e vivendo da enganação jé é seu oposto. Galtar é humano, décimo terceiro filho de um casal pobre de camponeses. Queria mais da vida do que arar e colher e seguiu para a cidade aos 13 anos. Seu irmão mais velho é o único além dele que saiu do campo, mas seguiu uma vida militar e bastante respeitável. Galtar está acostumado com o papel de capacho, com a miséria e em sumir na multidão. Se Vessesn era o extravagante estranho de chapel com pena e uma capa púrpura, Galtar era o garoto em farrapos que ninguém olha duas vezes. Galtar não tinha problema em parecer humilde quando necessário, coisa que seria impensáel para Vessen e ser totalmente seguro no momento seguinte. Galtar é o pobre ambicioso e deslumbrado pela vida e riqueza. Ele não liga em saber qual garfo usar para o peixe ou o faisão, mas se puder roubara os dois do nobre idiota e dividirá com os outros garotos do beco. Galtar foi inspirado em personagens como Oliver Twist, Manda Chuva e aquele moleque do Indiana Jones e o Templo da Perdição.
Ilnolin. Meio elfo drow, meio humano, bardo. Ilnolin é muito diferente de Vessen e Galtar. Leva sua vida na lingua afiada, mas não é um nobre e nem um garoto de rua, Ilnolin é um niilista que finge para si mesmo ser um hedonista. ilnolin carrega muitas feridas de seu passado. Uma mãe drow que passou parte da vida prisioneira e que morreu de tuberculose (causa provável) quando ele tinha sete anos, um pai que nunca conheceu. Aprendeu o que é ser desprezado e a viver na rua, encontrou auxílio em um mentor que também não durou muito a seu lado. Todo mundo que importou pra ele está morto. Ele se vê como um sobrevivente, alguém que tem o melhor da vida e não se importa com que pensam dele. Não há mais nada a perder. Não passa vontades, não tem pudores, só experimenta o mundo, pois sabe, desde muito sendo, o quanto as coisas são efêmeras e que um dia um passo errado lhe custará a vida. Ele tenta não pensar no passado, ou no provável futuro sombrio. Ele já teve medo da morte, agora é sua amante e melhor amiga. Sempre a o próximo combate, o próximo amor e a próxima ânfora de vinho. Até que ceifador enfim o ache. Sua infância em um cativeiro e como isso afetava a sua mãe o dotaram de um desejo absurdo pela liberdade o que o pode levar a defender estranhos e comprar brigas que não são suas. Ele, no fim das contas, tem um desejo de morte. Inspirado nos inúmeros heróis trágicos do romantismo, no Capitão Jack Harkness de Doctor Who e nos heróis de filmes noir.
Percebam que nada disso seria possível de caracterizar sem um passado para os personagens. E o jogo fica mais fácil e divertido quando você está controlando um personagem completo do que um cartaz de papelão com um bom ataque.
domingo, 15 de maio de 2016
Street Fighter: O Jogo de RPG
Quinta de generalidades - 19 de 52 - 133 de 366.
Por algum motivo estranho, fora do Japão, qualquer coisa relacionada a Street Fighter II era adaptada da maneira mais inusitada, e as vezes errada possível. Talvez na tentativa de ocidentalizar, talvez naquelas de tentar arrancar o máximo de dinheiro com o mínimo de esforço. Sei lá, mas os resultados as vezes eram desastrosos, como os dois filmes e o desenho animado, as vezes nem dá pra dizer que são ruins, como os bonecos tipo GI Joes, as vezes desafiam o bom senso e o bom gosto, como as hqs feitas pela Malibu Comics, e as vezes é a opção mais estranha possível.
Foi o caso do RPG de Street Fighter.
Faria muito sentido se fosse para Gurps, que já contava com suplementos que tornariam toda a adaptação bastante fácil. Mas não, SF acabou no sistema mais não voltado para combate que se tinha na época, o Storyteller.
Pois é, aquilo que servia para Vampiros e Lobisomens acabou virando um RPG estranho e dependendo do caso, até chatinho de usar as regras.
O jogo foi lançado em 1994, meio que aproveitando o hype do filme, aqui no Brasil demorou 5 anos pra aparecer, o que não estava muito longe da média da época. Foi uma bagunça de direitos autorais e trocentos suplementos lançados um em cima do outro, o que claro, deu em cagada. Aqui o RPG saiu no formado mais barato possível, com artes tiradas da internet e ignorando totalmente a arte original do livro, que não era primorosa como seus irmãos das trevas, mas até que era legal.
O jogo era uma bagunça de regras de combate e outras pericias, tinha até movimento de assinatura. O que precisava ser adaptado acabou não sendo, ficava entre algo, as vezes descaracterizado e algo totalmente engessado. Divertido? Sim, se você soubesse fazer, ignorar coisas e usar um bocado de regras da casa.
Nos EUA parece que o SF RPG está bem esquecido, aqui existem comunidades que o mantém vivo.
Links:
http://www.sfrpg.com.br/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter:_The_Storytelling_Game
https://sfrpgbrasil.wordpress.com/
Por algum motivo estranho, fora do Japão, qualquer coisa relacionada a Street Fighter II era adaptada da maneira mais inusitada, e as vezes errada possível. Talvez na tentativa de ocidentalizar, talvez naquelas de tentar arrancar o máximo de dinheiro com o mínimo de esforço. Sei lá, mas os resultados as vezes eram desastrosos, como os dois filmes e o desenho animado, as vezes nem dá pra dizer que são ruins, como os bonecos tipo GI Joes, as vezes desafiam o bom senso e o bom gosto, como as hqs feitas pela Malibu Comics, e as vezes é a opção mais estranha possível.
Foi o caso do RPG de Street Fighter.
Faria muito sentido se fosse para Gurps, que já contava com suplementos que tornariam toda a adaptação bastante fácil. Mas não, SF acabou no sistema mais não voltado para combate que se tinha na época, o Storyteller.
Pois é, aquilo que servia para Vampiros e Lobisomens acabou virando um RPG estranho e dependendo do caso, até chatinho de usar as regras.
O jogo foi lançado em 1994, meio que aproveitando o hype do filme, aqui no Brasil demorou 5 anos pra aparecer, o que não estava muito longe da média da época. Foi uma bagunça de direitos autorais e trocentos suplementos lançados um em cima do outro, o que claro, deu em cagada. Aqui o RPG saiu no formado mais barato possível, com artes tiradas da internet e ignorando totalmente a arte original do livro, que não era primorosa como seus irmãos das trevas, mas até que era legal.
O jogo era uma bagunça de regras de combate e outras pericias, tinha até movimento de assinatura. O que precisava ser adaptado acabou não sendo, ficava entre algo, as vezes descaracterizado e algo totalmente engessado. Divertido? Sim, se você soubesse fazer, ignorar coisas e usar um bocado de regras da casa.
Nos EUA parece que o SF RPG está bem esquecido, aqui existem comunidades que o mantém vivo.
Links:
http://www.sfrpg.com.br/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter:_The_Storytelling_Game
https://sfrpgbrasil.wordpress.com/
quarta-feira, 4 de maio de 2016
Uma declaração de amor ao D&D por Satine Phoenix.
Satine Phoenix foi atriz pornô e hoje é quadrinista, sua obra New Praetorians já está no volume dois.
Os desenhos são bem legais, acredito que a história também seja, só não posso afirmar por ter me faltado a oportunidade para ler.
Além de desenhar quadrinhos, Satine tem outras atividades relacionadas com o RPG e o mundo nerd. Ela é uma das jogadoras do excelente I Hit With My Axe, que infelizmente foi descontinuado.
De vez em quando ela faz umas fotos legais de temática nerd, nada como sua carreira anterior, pelo menos não tão explicito.
Este ensaio intitulado Dungeons & Dragons I Think I Love You já é de 2014, mas merece ser relembrado. As fotos foram tiradas para comemorar os 40 anos de D&D.
Acredito que Gary Gygax e Dave Arnerson aprovaram daquela mesa de RPG lá no infinito.
Os desenhos são bem legais, acredito que a história também seja, só não posso afirmar por ter me faltado a oportunidade para ler.
Além de desenhar quadrinhos, Satine tem outras atividades relacionadas com o RPG e o mundo nerd. Ela é uma das jogadoras do excelente I Hit With My Axe, que infelizmente foi descontinuado.
De vez em quando ela faz umas fotos legais de temática nerd, nada como sua carreira anterior, pelo menos não tão explicito.
Este ensaio intitulado Dungeons & Dragons I Think I Love You já é de 2014, mas merece ser relembrado. As fotos foram tiradas para comemorar os 40 anos de D&D.
Assinar:
Postagens (Atom)