Originalmente publicado em Dragon Magazine #4 - Editora Abril 1995.
Unidade Greyhawk de Auxílio ao Aventureiro tem a solução: O Programa de Apoio à Personalidade Ainda Não Inteiramente e Completamente Orientada para Levar Aventureiramente a Vida, ou seja um P.A.P.A.N.I.C.O.L.V. A personalidade é a chave que abrirá todas as portas que o esperam. Mas não pergunte o preço ainda!!
A personalidade é a verdadeira razão pela qual se escolhe um guerreiro na formação de um grupo. Você é muito sofisticado para um combate corpo a corpo? Os saqueadores orcs acham você agressivo demais? No Problema!
A Unidade Greyhawk de Auxílio ao Aventureiro oferece um intenso programa de instrução e treinamento. Calma... Não pergunte o preço ainda, pois você ainda leva, inteiramente grátis, nosso Guia de estudo. Apenas responda ao questionário abaixo. Você não pode perder a oportunidade!
1. Uma princesa foi presa por um dragão em uma caverna. Você deve:
a. chamar alguém para ajuda-la
b. salvar a princesa
c. salvar o dragão
d. roubar a princesa e o dragão
2. Chegando a uma cidade desconhecida, você:
a. suspira aliviado
b. procura a taverna mais próxima
c. fica peladão
d. faz tudo isso, pra começar
3. Qual a melhor maneira de procurar alçapões?
a. com os olhos fechados
b. mandar o meio-ogro na frente
c. pular bastante
d. queimar o lugar até o chão
4. Se você pudesse escolher, preferiria ter:
a. uma cota de malha impecável
b. um milhão de peças de ouro
c. um biscoito com gotas de chocolate
d. uma espada e uma grande guerra
5. Um buraco portátil:
a. é melhor que uma mochila retrátil
b. é prático na sala do tesouro
c. o quê?
d. Pode carregar bastante cerveja
6. É noite de lua cheia e um de seus parceiros está ficando peludo. O que você faz?
a. manda cumprimentos ao barbeiro dele
b. pega uma espada de prata e acônito (wolfsbane)
c. procura biscoitos caninos na mochila
d. junta-se a ele
7. Descreva um Gigante das Montanhas.
a. parece um muppet, mas é maior r mais fedido
b. grande, feio, forte e peludo
c. seu último encontro às escuras
d. todas as alternativas acima
8. Sua tocha se apaga dentro de uma caverna. Você:
a. grita
b. não enxerga nada
c. bate sua cabeça
d. continua em frente, só que mais depressa
9. Seu deus o manda andar sobre carvão em brasa. Você:
a. começa a treinar os gritos de “Ai! Ai! Ai!”
b. escolhe outro deus
c. convida seus amigos para um churrasco
d. ataca seu deus
10. Em um navio tripulado por piratas sacanas e sedentos de sangue, você:
a. revê seu Guia de Viagem
b. nada até a praia mais próxima
c. insulta a tripulação
d. junta-se a ela
11. O que lhe dá água na boca?
a. escargô e caviar
b. uma perna de cabrito e uma caneca de cerveja
c. hambúrguer e fritas
d. um brontossauro morto
12. O que lhe provoca medo?
a. coisas melequentas que rastejam e bichos cheios de perninhas
b. uma tribo de nativos sedentos por sangue
c. um umber hulk em traje de aeróbica
d. a mamãe
13. O que você escolheria na sua divisão do tesouro?
a. jóias e pedras preciosas
b. um mapa de outro tesouro
c. uma moeda de madeira
d. o tesouro
14. Em seu grupo há um ladrão disfarçado. Ele provavelmente é:
a. a misteriosa figura encapuzada
b. o anão com a mão no bolso
c. seu cavalo
d. todos os acima
15. Seu mascote ideal é:
a. um pavão
b. um cão de guerra
c. um besouro de estrume
d. um mamute
16. Como você detecta índoles malignas entre seus companheiros?
a. procurando os que têm pior caligrafia
b. lançando uma magia
c. jogando uma moeda
d. torturando todo mundo
17. Se tem uma coisa que você odeia, é
a. uma armadura na qual as cores não combinam
b. ser esquartejado
c. a letra “c”
d. uma coisa que vai morrer logo, logo
18. Bruxas:
a. fazem um excelente pão com alho
b. não são permitidas na campanha do seu Mestre
c. servem para prender parafusos na parede
d. não usam calcinhas
19. Não há nada melhor que:
a. a lua cheia à meia-noite
b. o prazer da vitória
c. responder a esta pergunta
d. lutar desarmado contra mil canibais famintos
20. Qual é o melhor sinal de que você bebeu demais?
a. a sala roda
b. uma meretriz sai do quarto com todo o seu dinheiro e suas roupas e você sorri
c. seu leite acaba
d. suas botas são cobertas pelo seu jantar
21. Se lhe perguntarem qual o seu preço para participar de uma determinada aventura, o que você responde?
a. “Um almoço no Café Bullete”
b. “O valor de mercado”
c. “Eu pago quanto vocês pedirem”
d. “Quanto você tem? E a sua família? Humm. Você tem alguma irmã bonitinha?
22. Um ogro o convida para jantar. Você deve:
a. checar as referências dele
b. recusar
c. aceitar
d. ir com sua espada +4 de matar ogros
23. O companheiro de viagem no qual você não confiaria:
a. um bárbaro
b. um ladrão
c. um político
d. o Demogórgon
24. Escolha o título que mais se aplica a você:
a. Gerard, o Galante
b. Lars, o Invencível
c. Zé
d. O Flagelo dos Deuses
25. Providência importante ao se montar um acampamento:
a. Manter os docinhos em lugar seco e limpo
b. Manter o fogo baixo e posicionar guardas
c. Escolher as brincadeiras certas
d. Deixar todo o trabalho para os outros.
26. Se você tivesse de optar por umas das portas abaixo, qual seria?
a. -A de saída
b. A da sala do tesouro
c. Aquela ali
d. A porta com a armadilha
27. Diante de uma questão de vida ou morte, você deve:
a– Escolher a vida
b – Escapar da morte
c – Vestir uma roupa quentinha
d – Matar, queimar, pilhar e destruir
28 – Ao encontrar o ladrão que roubou seu cavalo, sua bolsa de moedas e suas provisões, você:
a – Conta até dez antes de falar
b – Pede seus pertences de volta, ou então...
c – Dá a ele o resto das suas coisas
d – Transforma-o em lasanha
29. “Alto!” – significa:
a – “Renda-se!”
b – “Pare!”
c – “Alô!”
d – “Ataque!”
30 – Desarmado e sozinho em uma caverna com 100 gorilas carnívoros, o que você faz?
a – Esconde-se
b – Esconde-se
c – Esconde-se
d – Luta
31 – Seu castelo foi invadido por robgoblins. Você lutou e correu durante todo o dia, e finalmente conseguiu se esconder deles. Neste momento, seu companheiro derruba um vaso. Você:
a – Molha as calças
b – Cerra os dentes e prepara a sua arma
c – Conserta o vaso
d – Empurra seu companheiro para o meio do corredor
32 – Você está preso em uma sala de 9m2, quando as paredes começam a se juntar. O que você faz?
a– Grita por socorro
b – Usa uma adaga para prender a parede
c– Sai
d – Espera a bebedeira passar
33 – Você nunca pode esquecer de:
a – Limpar-se direitinho e lavar as mãos
b – Suas magias
c – Hum...hum...hum?
d – Procurar os tesouros nos defuntos
34 – Para que serve um druida?
a – Fazer arranjos florais
b – Fazer magias que mexem com a natureza
c – Desisto, não sei
d- Chamar a criatura das florestas para praticar tiro ao alvo
35 – Você acha que orcs tem direitos?
a – Sim
b – Não
c – Talvez
d – Claro!!! Direito de morrer gritando e em silêncio, direito de levar pancadas, etc.
36 – O que você pode dizer sobre esqueletos?
a – São grandes sapateadores
b – Não devem ter muitos pvs
c – Não devem comer o bastante
d – Alguns dos meus melhores amigos são esqueletos... agora.
Avaliação
Se você respondeu a 20 ou mais perguntas com a mesma letra, provavelmente pertence a uma das categorias de aventureiros listadas abaixo:
Tipo A: você é delicado demais para a maioria dos grupos de aventureiros e certamente precisa de um auxílio no desenvolvimento da sua personalidade antes de ser considerado pronto para coisas mais sérias. Tente ficar sem banho por alguns dias, fazer caretas diante do espelho e não desmaiar ao ver sangue.
Tipo B: as pessoas provavelmente se referem a você como “confiável”, “um cara legal” etc. Você deve se dar bem na vida de aventureiro. Recomendamos a versão supletiva do P.A.P.A.N.I.C.O.L.A.V.
Tipo C: meu Deus...O teste provavelmente o cansou. Relaxe por alguns minutos. Quando você se sentir melhor, junte todo o seu dinheiro e remeta-nos imediatamente. Isso mesmo! Até a última peça de cobre! Bom, bom! Estamos orgulhosos de você.
Tipo D: parece que você já tem uma certa prática no assunto. Nós não temos muito a acrescentar em seu treinamento. Na verdade, se você tiver algum tempo livre, pense na possibilidade de se juntar ao nosso corpo docente. Lógico, algumas pessoas podem chamá-lo de maníaco sanguinolento, mas aqui ninguém se importa! Nós lhe daremos um buraco portátil cheio de cerveja e uma grande guerra.