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quarta-feira, 16 de setembro de 2015

O impostor - Aventura de AD&D


Depois de salvar o mundo e parar em uma grande cidade para descansar, o grupo de aventureiros se vê preso a uma trama conspiratória. E uma decisão moral deve ser tomada: Ajudar os camponeses a defenderem sua terra, ou, por muito dinheiro, expulsar esses camponeses em nome do duque Dlair?
Decisões, decisões...

O grupo resolve defender os camponeses, e são obrigados a enfrentar um exercito de mercenários. Mas para complicar mais ainda a vida, o grupo de mercenários usam armas e técnicas nunca vistas pelos heróis. Com muito custo, e quase perdendo a vida de metade do grupo de heróis os mercenários são derrotados.
Bom conselho

Os aventureiros descobrem que o tal grupo de mercenários, que era liderado por um homem chamado
 Sombra do Leste é oriundo de  Kara-Tur, ele era o líder de um clã de ninjas.

 Os ninjas só pareciam um tiquinho mais perigosos que essa garota.
O grupo reúne provas no acampamento dos mercenários e descobre que um atentado será feito contra a vida do Rei, o tal Duque Dlair foi substituído por um impostor. O que leva ao grupo a uma viagem a em passar por muitas desventuras até conseguir convites para se infiltrar na festa real.
Elfo bardo genérico pra representar o Vessen

Nesse meio tempo conhecem 2 aventureiros misteriosos que o acabam ajudando. Vessen Berithian, um bardo elfo e Bofur, guerreiro humano.

A luta no castelo contra os invasores que atacaram, como uma distração e a descoberta de um doppelganger salvam o reino e o rei. A verdade é revelada mais uma vez. E com patrocínio real os jogadores partem para achar o verdadeiro duque Dlair.
Em suas pesquisas descobrem que os bandidos estão usando uma dungeon como base, mas o perigo ronda o lugar todo. Os bandidos se apossaram de apenas uma parte, a maior parte do caminho está ainda inexplorada.

Muitas descobertas e lutas depois os levam a uma sala com um grande baú mágico. O tal baú é usado como uma maneira de teletransporte. O problema é que moveram o baú para fora da dungeon, desbalanceando sua delicada mágica.
Tipo isso

Não tente fazer canja com esses frangos

Quase no fim da aventura, o guerreiro do grupo descobre que cocatrices podem ser muito letais, e acabou seus dias como um bem sucedido peso para papel.
Os aventureiros restantes usam o baú, mas ao invés de acharem o covil dos bandidos em Kara-Tur acabam em um deserto em Alqadim.

cai o pano... quem quiser que conte outra...

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