Numa das ultimas aventuras de AD&D, comigo no comando, os jogadores receberam uma montaria mágica. Como estavam em Al Qadim, nada mais justo do que receber um camelo voador.
Kabubi, o camelo, não o poeta ungandense, e nem o teatro japonês escrito errado, foi a montaria dos jogadores durante a missão contra Raz.
Nem o nome, nem a ideia são minhas, Kabubi é personagem do desenho animado Shazzan (ou Shazan). No original é Kabooie, ele era o sidekick, montaria e alívio cômico, e algumas vezes quem colocava a dubla, Chuck e Nancy em perigo, e outras vezes quem os tirava do perigo.
Shazan,
ou Shazzan no original. Foi exibido originalmente em 1967, teve 36
episódios. O desenho conta a história de dois irmãos Chuck e Nancy que
encontram um par de anéis mágicos que quando unidos invocam o poderoso
gênio Shazan. Os irmãos são teleportados para uma Arábia de Mil e uma
noites, e só poderão voltar para a casa quando acharem o verdadeiro dono
do anel.
Shazan
é poderoso, indestrutível e parece não existir limites para sua mágica.
A única coisa que segura a série no lugar é a estupidez geral dos
personagens. Com um poder desses deveria levar uns 15 minutos pra achar o
dono do anel ou governar a Terra toda (em 15 minutos também). Não me
entenda mal, não é de todo ruim, é um desenho divertido, com personagens
bem legais e uma animação típica dos anos 60, que não é grande coisa,
mas compensa pelo desenho dos personagens, cenários e o carisma do
Shazan.
Não
é para uma audiência teen, mas talvez ainda funcione para crianças, a
trama é simples e lenta. Para saudosistas como eu, recomendo. Talvez não
seja o épico de noites da Arábia que você lembre (meu caso), mas está
longe de ser um destruidor de sonhos e lembranças. Pense em Shazan como
um avô do Aladdin da Disney.
Primeira versão deste texto publicada no Eu Escrevo para Robôs
Links:
http://www.tvsinopse.kinghost.net/s/shazzan.htm
http://www.bcdb.com/cartoon_story/13275-Demon_In_The_Bottle.html
http://seriesedesenhos.com/index.php/desenhosantigos/item/265-shazan-1967
http://www.imdb.com/title/tt0061294/?ref_=ttep_ep_tt
Proximo Jogo
quarta-feira, 21 de outubro de 2015
terça-feira, 20 de outubro de 2015
The Wizard
Urian, mago recorrente na campanha atual de AD&D foi inspirado na música The Wizard do Uriah Heep. Daí o nome Urian. Uma coisa que a molecada que mal saiu das fraudas e se diz nerd e fã de fantasia, escuta Blind Guardian e Rhapysody Of Fire ignora é que essa coisa toda de fantasia medieval, Tolkien e amigos, a coisa toda escapista, caiu primeiro no gosto dos hippies. Fazia muito sentido sonhar com dragões, castelos e coisas assim quando você quer mudar o mundo.
o escapismo para terras mágicas não é novidade, shakespeare, Wagner, Walpole mais um monte de românticos. Posteriormente Tolkien, Howard, Lewis... e muito mais gente, sem citar toda uma nova geração fez a literatura que deu origem aos universos que nós gostamos tanto em explorar.
E na música segui-se por aó também, e nos anos 60 e 70 foram os hippies progressivos e psicodélicos que levaram a coisa pra frente. Uriah Heep, Marillion , Rush, entre tantas outras.
The Wizard
He was the wizard
Of a thousand kings
And I chanced to meet him
One night wandering
He told me tales
And he drank my wine
Me and my magic man
Kinda feeling fine
He had a cloak of gold
And eyes of fire
And as he spoke
I felt a deep desire
To free the world
Of its fear and pain
And help the people
To feel free again
Why don't we listen to
The voices in our hearts
'Cause then I know we'd find
We're not so far apart
Everybody's got to be happy
Everyone should sing
For we know the joy of life
The peace that love can bring
So spoke the wizard
In his mountain home
The vision of his wisdom
Means we'll never be alone
And I will dream of my magic night
And a million silver stars
That guide me with their light
O Mago
Ele era o mago
De milhares de reis
E eu tive a oportunidade de encontra-lo
Uma noite, vagueando
Ele me contou fábulas
E bebeu meu vinho
Eu e meu homem mágico
Estávamos nos sentindo bem
Ele tinha um casaco de ouro
E olhos de fogo
E enquanto ele falava
Eu senti um profundo desejo
De libertar o mundo
De seu medo e sua dor
E ajudar as pessoas
A se sentirem livres novamente
Por que nós não ouvimos as
vozes em nossos corações?
Porque eu sei então que vamos perceber
que não estamos tão longes
Todos deveriam ser feliz
Todos deveriam cantar
Para nós sabermos a alegria da vida
A paz que o amor pode trazer
Assim falou o mago
Em seu lar na montanha
A visão de sua sabedoria
Mostra que nunca estaremos sozinhos
E eu irei sonhar com minha noite mágica
E um milhão de estrelas prateadas
Que me guiaram com sua luz
Se você encontrar um mago por aí, vagueando em uma taverna, e ele te contar histórias enquanto bebe todo seu vinho, se ele tem olhos de fogo e um manto de ouro, provavelmente ele é o mago de 1000 reis, ele te fará sentir inspirado pra melhorar o mundo.
segunda-feira, 19 de outubro de 2015
A Colmeia - Aventura de AD&D
O céu estava tomado por terríveis criaturas voadoras e o grupo traça uma nova estratégia, seguindo para a base da guarda e esperando encontrar mais mercenários disfarçados de guardas.
Os aventureiros Bago, Elbor, Hogganda e a cavaleira Galiene seguem escondidos, entram no território da guarda e espreitam próximo à entrada. Na tentativa de invadir o prédio, Galiene mata um
Após quase morrerem novamente o grupo consegue despistar os monstros e voltam a se esconder. Eles ficam sabendo que existe um inventor na cidade que pode ajudar com os monstros e decidem ir ao seu encontro. Forget, o engenheiro mostra aos aventureiros suas invenções: Uma espécie de balão voador e uma balestra elétrica, forte o suficiente para matar os monstros.
Os heróis utilizam as invenções de Forget e derrotam as criaturas que sobrevoavam a cidade, deixando as coisas um pouco menos complicadas do que estavam. Mais tarde eles encontram o mago Urian na taverna do cão ensopado, esse que informa os aventureiros que existe uma colmeia desses monstros na prefeitura, e presenteia o grupo com mais um artefato superútil: O sabão fedorento.
Foto: Ainda bem que não botei a mão ai.
Galiene e o restante seguem na cidade à procura de um cavalo. Logo a frente em um pequeno estábulo encontram um
Foto: Tipo isso....
Foto: Só que mais pra isso.
Mais tarde eles encontram o chefe da guarda morto na cidade, derrotam um doppleganger e voltam à base da guarda, que estava sendo atacada por uma centopéia-doplegganger-gigante, ou uma centopplegangiant. Os aventureiros derrotam o monstro, ajudam os feridos e marcham junto com os sobreviventes rumo à colmeia.
Bago descobre que há uma passagem secreta no chão do palácio da prefeitura e os heróis seguem ao encontro da criatura que estava causando todo esse mal. Eles enfrentam diversos mortos-vivo e vários espectros, que acabam prejudicando
Foto: Criatura do capeta vista de cima.
A criatura é derrotada e os heróis conseguem escapar do lamento ácido na qual se transformou logo após morrer. Eles retornam à cidade e anunciam que todos estão salvos.
Nos dias seguintes a ordem é restaurada, o Rei envia auxílio para a cidade repor suas economias, Galiene tem seu julgamento por ter matado um guarda inocente e os aventureiros seguem, novamente, em busca do Duque.
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Os impostores - Aventura de AD&D
O que sobrou do grupo compra um navio para transportar o ouro (transformado em fumo) e segue de volta à Shadowdale. No caminho param em uma pequena ilha portuária e ficam sabendo que neste haveria um leilão de escravos trabalhadores-involuntários-não-remunerados.
Os magos decidem auxiliar os escravos, o que logo em seguida se mostrou desnecessário. O grupo de cinco escravos se libertam e derrotam os guardas, fugindo com Bago, Hogganda e Elbor em seu navio. Entre os escravos estavam a cavaleira Galiene, o gigantesco Gão e o ladrão Rato.
Perto do fim da viagem, o navio dos aventureiros é atacado por um grupo de Sereias e Tritões, controlados por uma criatura escondida. Os guerreiros derrotam as criaturas e conseguem consertar o navio a tempo, porém alguns tripulantes e o ladrão Rato são mortos no meio da batalha.
Ao chegarem no continente os heróis solicitam a ajuda de Galiene para escoltar oouro fumo até a cidade e se despedem de Gão, que segue sua jornada solitária.
Os quatro seguem no tapete voador até a cidade, enterram sua grande pilha deouro fumo na floresta próxima à cidade e vão até a taverna. Ao chegarem, percebem que todos da cidade os tratam com muito respeito e agem com muito medo. Os aventureiros investigam a situação e descobrem que durante sua viagem, impostores aproveitaram de seus nomes e dominaram a cidade. O impostor Hogganda era o prefeito, Naar era líder da guarda, Bago o líder religioso, Maedrys cuidava do subúrbio e Elbor era o chefe de finanças.
Se aproveitando da situação, os verdadeiros Hogganda e Bago vão até o banco, fazem um saque gigantesco de ouro e pedem para algumas pessoas distribuírem esse ouro na cidade. Isso atrai a atenção dos impostores com a aparência de Naar e Bago, que são derrotados pelos aventureiros.
Com a confiança alta o grupo segue de peito aberto até a prefeitura da cidade, onde encontram inúmeros Dopplegangers. Os heróis ficam muito feridos no combate e decidem fugir. Correram por suas vidas até encontrarem os antigos amigos Vessen e Bofur.
Eles contam a situação da cidade e que estavam lá a pedidos de um homem chamado Gão, que pediu para encontrá-los 2 dias atrás. (how?).
Os magos decidem auxiliar os escravos, o que logo em seguida se mostrou desnecessário. O grupo de cinco escravos se libertam e derrotam os guardas, fugindo com Bago, Hogganda e Elbor em seu navio. Entre os escravos estavam a cavaleira Galiene, o gigantesco Gão e o ladrão Rato.
Foto: Gão e os guardas.
Perto do fim da viagem, o navio dos aventureiros é atacado por um grupo de Sereias e Tritões, controlados por uma criatura escondida. Os guerreiros derrotam as criaturas e conseguem consertar o navio a tempo, porém alguns tripulantes e o ladrão Rato são mortos no meio da batalha.
Foto: Quem é que cai nesse encanto das se.... dããã.
Ao chegarem no continente os heróis solicitam a ajuda de Galiene para escoltar o
Os quatro seguem no tapete voador até a cidade, enterram sua grande pilha de
Se aproveitando da situação, os verdadeiros Hogganda e Bago vão até o banco, fazem um saque gigantesco de ouro e pedem para algumas pessoas distribuírem esse ouro na cidade. Isso atrai a atenção dos impostores com a aparência de Naar e Bago, que são derrotados pelos aventureiros.
Foto: O gigantesco saque de ouro.
Com a confiança alta o grupo segue de peito aberto até a prefeitura da cidade, onde encontram inúmeros Dopplegangers. Os heróis ficam muito feridos no combate e decidem fugir. Correram por suas vidas até encontrarem os antigos amigos Vessen e Bofur.
Eles contam a situação da cidade e que estavam lá a pedidos de um homem chamado Gão, que pediu para encontrá-los 2 dias atrás. (how?).
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Raz - Aventura de AD&D
Os aventureiros saem escondidos da cidade e seguem rumo a cidade de Ai-Dontnow, onde aceitam uma estranha missão envolvendo muito ouro de destrancar um portão que daria acesso à uma antiga biblioteca. Hogganda, Elbor, Maedrys, Kahn e Bago aceitam a missão, mas a clériga Alasse desconfia de algo maligno e não se junta ao grupo.
Os cinco se juntam ao exército de Ramir e voam durante 5 dias em tapetes voadores. Ao chegarem na entrada oposta ao portão, o grupo se separa dos soldados e entram na caverna.
Eles derrotam vários mortos-vivos e passam por complicadas armadilhas até encontrarem o "Mago de Mil Reis" Urian, que dá à Hogganda um saco misterioso, orientando-o a usar apenas em ultimo caso (mas de olhos fechados).
Eles continuam até chegarem no outro lado do portão, que é destrancado para os soldados do carinha entrarem. Ao explorarem a biblioteca, os soldados acordam o monstro ancião Raz que estava dormindo durante milênios. Raz é um monstro de 6 braços, empunhando 2 cimitarras flamejantes, com uma cabeça de medusa e escravizava nada menos que um 'Djinn'.
O monstro mata quase todo o exército, incluindo o anão Kahn, enquanto o restante consegue fugir após Hogganda abrir o saco misterioso e jogar em Raz um punhado de pó-de-estrela, cegando a criatura. Os aventureiros pesquisam sobre o monstro e descobrem que há um modo de destruí-lo:
Enfraquecendo-o, derrotando e selando uma gema maligna que estaria em sua cabeça.
Mas para isso, seriam necessários 3 itens:
-Uma montaria alada.
-Uma esfera flamejante.
-Uma lâmpada mágica.
A montaria alada estava em um distante estábulo, próximo à uma tribo. Os aventureiros conseguemcom extremo esforço passar pela tribo sem arrumar confusão e saem com o camelo-alado Kabubi.
A esfera ficava dentro do oceano, sobre guarda de uma velha maga, e a lâmpada mágica estava dentro de um vulcão, sob guarda de um elemental (?).
Ao obterem os 3 itens, o grupo monta uma estratégia e segue ao encontro do monstro. Após uma batalha árdua, com a morte de Maedryscausada pelo próprio grupo, O monstro é derrotado e a gema cai na areia.
Seguindo ainfalível estratégia, Elbor pega a gema, solta um grito aterrorizado e arremessa ela no deserto. Hogganda a localiza e voa com o Kabubi para levar a gema de volta à tumba de Raz, porém devido sua ganância, ele é tentado a se unir com a gema. Vendo a lamentável cena, Bago se joga na direção de Hogganda, rouba a gema, desce à tumba e sela de uma vez por todas as forças de Raz. Os heróis ficam bastante feridos mas conseguem retornar à cidade para se curar.
No total, o grupo consegue 120.000 Peças de ouro, tapetes mágicos e os seguintes itens de Raz:
- Um anel de bola de fogo, um de relâmpago, um de cura e um de nevasca.
- 2 cimitarras mágicas
- Uma algema maligna, que é escondida por Hogganda.
Os cinco se juntam ao exército de Ramir e voam durante 5 dias em tapetes voadores. Ao chegarem na entrada oposta ao portão, o grupo se separa dos soldados e entram na caverna.
Eles derrotam vários mortos-vivos e passam por complicadas armadilhas até encontrarem o "Mago de Mil Reis" Urian, que dá à Hogganda um saco misterioso, orientando-o a usar apenas em ultimo caso (mas de olhos fechados).
Foto: Entrada da caverna.
Eles continuam até chegarem no outro lado do portão, que é destrancado para os soldados do carinha entrarem. Ao explorarem a biblioteca, os soldados acordam o monstro ancião Raz que estava dormindo durante milênios. Raz é um monstro de 6 braços, empunhando 2 cimitarras flamejantes, com uma cabeça de medusa e escravizava nada menos que um 'Djinn'.
Foto: Ilustração precisa de Raz.
Enfraquecendo-o, derrotando e selando uma gema maligna que estaria em sua cabeça.
Mas para isso, seriam necessários 3 itens:
-Uma montaria alada.
-Uma esfera flamejante.
-Uma lâmpada mágica.
A montaria alada estava em um distante estábulo, próximo à uma tribo. Os aventureiros conseguem
A esfera ficava dentro do oceano, sobre guarda de uma velha maga, e a lâmpada mágica estava dentro de um vulcão, sob guarda de um elemental (?).
Foto: Kabubi em seu antigo emprego no Uber.
Ao obterem os 3 itens, o grupo monta uma estratégia e segue ao encontro do monstro. Após uma batalha árdua, com a morte de Maedrys
Gif: Carol na batalha.
Seguindo a
Gif: Bago, Elbor e Hogganda executando a estratégia.
No total, o grupo consegue 120.000 Peças de ouro, tapetes mágicos e os seguintes itens de Raz:
- Um anel de bola de fogo, um de relâmpago, um de cura e um de nevasca.
- 2 cimitarras mágicas
- Uma algema maligna, que é escondida por Hogganda.
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O sonho: Aventura de AD&D
Logo após render o líder, o mago/clérigo Bago, o ilusionista Hogganda, a ladra Maedrys e a clériga Alesse são contidos por uma estranha magia, que congela tudo ao redor e faz parecer que estão em um estranho sonho. Os aventureiros escutam uma voz maligna que os desafiam a sair dessa realidade.
Os quatro localizam de onde estaria vindo a estranha magia e seguem para desativá-la. No caminho passam por diversos monstros e chegam no local, que seria uma estranha torre.
Ao entrarem na torre, eles passam por algumas armadilhas até chegar no ultimo andar, que estava vazio. Ao perceberem que estavam sendo enganados, eles correm para o subsolo onde encontram uma a bruxa que controlava a magia.
Os aventureiros derrotam a bruxa e conseguem desativar a magia, voltando exatamente onde estavam na sala do líder dos bandidos.
Os quatro localizam de onde estaria vindo a estranha magia e seguem para desativá-la. No caminho passam por diversos monstros e chegam no local, que seria uma estranha torre.
Imagem: Torre genérica para aumentar o post.
Ao entrarem na torre, eles passam por algumas armadilhas até chegar no ultimo andar, que estava vazio. Ao perceberem que estavam sendo enganados, eles correm para o subsolo onde encontram uma a bruxa que controlava a magia.
Foto: É você Satanás???
Os aventureiros derrotam a bruxa e conseguem desativar a magia, voltando exatamente onde estavam na sala do líder dos bandidos.
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Al-Qadim: Aventura de AD&D
Após caírem no deserto de Al-Qadim, os aventureiros Elbor, Hogganda, Bago e Maedrys vagaram sem rumo durante dias na esperança de achar um povoado. Nesse meio tempo, Alasse, a clériga, procura o grande mago Elmyster para conseguir localizá-los.
O mago se teletransporta junto com Alasse para a cidade de Al-Limarat, e encontram o anão-guerreiro-mal-encarado Kahn, que em troca de ajudá-los a saírem do deserto, pede que os aventureiros o ajudem a concluir sua missão. o Anão promete aos aventureiros um navio com tripulantes quando sua missão fosse cumprida.
Kahn e Alasse adentram ao deserto na direção dos aventureiros, e os encontram em meio à uma batalha contra vermes do deserto. O grupo derrota os monstros e vão para a cidade. Kahn pede aos aventureiros que o ajude a localizar Ali Babá, o bandido que o capturou e o tornou escravo.
O grupo de aventureiros se envolve em uma grande briga contra um grupo de malfeitores que controlavam a cidade, e após derrotarem seus guardas e seu líder, conseguem a localização de Ali Babá.
Ilustração: Cidade de Al-Limarat
O mago se teletransporta junto com Alasse para a cidade de Al-Limarat, e encontram o anão-guerreiro-mal-encarado Kahn, que em troca de ajudá-los a saírem do deserto, pede que os aventureiros o ajudem a concluir sua missão. o Anão promete aos aventureiros um navio com tripulantes quando sua missão fosse cumprida.
Khan: Tipo isso, só que não.
Kahn e Alasse adentram ao deserto na direção dos aventureiros, e os encontram em meio à uma batalha contra vermes do deserto. O grupo derrota os monstros e vão para a cidade. Kahn pede aos aventureiros que o ajude a localizar Ali Babá, o bandido que o capturou e o tornou escravo.
O grupo de aventureiros se envolve em uma grande briga contra um grupo de malfeitores que controlavam a cidade, e após derrotarem seus guardas e seu líder, conseguem a localização de Ali Babá.
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